2008/06/23

瑪奇三週年了,換言之我也脫離一年左右了

這也許會是我最後一篇關於瑪奇的文章也說不一定,2005年5月6日,瑪奇開始進入CB階段,大概是在CB開始的兩三天後,當時我沒有CB帳號,只是在洽特大量討論之下,跟人借了CB帳號上去看看,就此結下了與MABI的緣,我在CB2(不砍帳號的CB...其實也相當於是OB了,不過橘子表面上的OB期一直延續了一年以上...)一開始創的角色其實是10歲的Tessa,但是一開使用10歲打怪太過辛苦,初期技能分配又出了不少問題(看到什麼可以升就升),愛麗莎(記得是)伺服器開的時候,用家人的身份證字號申請了一個新的GASH帳號,想要見識一下在貝婷時因為晚了幾小時入遊戲而無法看到的杜加德封印石被打破,創了一個角色叫貓姬,後來這個人物砍掉之後,回到貝婷創了17歲的貓姬阿魯庫這個角色,從此就以這個角色為主要角色開始了MABI生活,中間,從打工、壓力摳米技能修煉,到熟記各種怪物的對應法,如同所有新手一樣,真是一條不堪回首的血尿堆屍路XD,但也正是從堆屍的過程中學會技術,而也是因為堆屍,對這遊戲的感受才會越深。主線部份,G1的馬拉松,G2的腦羞尋人任務,G3的潛入惡夢,加上橘子的翻譯水準一直都是翻譯機等級以下,翻譯錯誤的笑話永遠不嫌少,但是主線確實還是有其價值在,增強的這遊戲的故事性,而本來就各具特色的NPC在RP加持下也確實的加強了其個性,但是對於新大陸之後,非惡魔貓團隊所作的種種更新,還是不得不說,整個方向已經偏離當初的感覺很多了。雖然還是會有人在杜巴演奏,雖然買漂亮的衣服還是很重要,但是大家都變"老"了,打怪也不再是剪刀石頭布的步調,而是先殺死怪物或先被怪物殺死的二擇,這是無職業區別AP制度的優點同時也是絕對的缺點,最終會趨向全修滿的道路,新推出的技能所耗AP量只好越來越高,以解決AP過多的問題(當然有些不會修,例如弓箭手可能會寧可壓低血量不去點精格),而伺服器層出不窮的嚴重問題也一次又一次減少了上線人口,因為MABI還沒消失,關於敗亡的部份就先點到為止。
再來要提的是,就算現在來看,MABI在系統上確實有許多創新處,地城的副本系統在近幾年已經成為市場主流,一群人佔地為王等王重生的情景已經越來越少,防bot的戰鬥系統使得一直到現在BOT還是很難打到黑狼等級以上的怪,更不可能下地城(即使如此還是一堆人喜歡掛BOT的理由就不得而知了),對於NPC的心情及人格描述在RPG這種通常對NPC不太友善的遊戲中也算是異數(雖然在翻譯問題下扣分不少),音樂系統一直算是MABI值得誇耀的一個系統,料理很可惜的為了追求實際加強效果,在各種料理間並不能取得一個很好的平衡,除了一些加的數值較高的料理外,大多還是不受到料理職人外的青睞(尤其麵粉類料理過程之繁瑣),地點、工具及材料的限制也很難讓人能夠隨手取得食材進行料理,武器的系統算是戰鬥系統外另一個極特殊的系統,配合不同的改造法,能夠將武器的能力發揮到最大,雖然大多數人還是會執著於少數的武器,但除了樹枝或是不太能算武器的工具外,大多數的武器還是都會有人使用,畢竟再強的武器還是會壞,身上帶著2組以上的武器在MABI是很常見的事,寵物系統在AI開放後也算是比較能夠派上用場了,而人物的容姿選擇之多樣及衣服武器隨機色的設計,更使得每個人物幾乎都能有自己的風格、特色,而不會滿地都是同一套衣服的情況(衣物加成只分成衣服、輕甲、重甲三種也是主要原因),賦予的複雜性及危險性是一個讓人又愛又恨的系統,但是同樣的,因為平衡並沒有取得很好,70%以上的賦予仍舊只是讓賦予師燒經驗或是新手賺EXP用的,技能方面,一些輔助技能在近遠戰魔法技能已經在處理大師以上升段試驗的現在,仍舊還未全面開放,保留發展性雖然是好事,但是某些技能升級的加成度,讓人實在很難想去使用(尤其是冥想),一開始敲路燈、樹木會掉物品的設計,也很少能夠運用上了。
只是一味的增加怪的血量跟PD的作法,只是拖長打地城的時間,但是也很容易膩,而地城EXP及寶物的不均勻,也使得一些地城幾乎成了鬼城,一些地城卻永遠是人潮洶湧,這也是未能夠取得平衡的結果,只是不斷的開放一塊又一塊虛耗記憶體的新大陸,並不能有效的留住玩家,這篇只是個老人的發牢騷,看看就算了...

今敏(二)今敏與他目前為止的四部劇場作品

其實本來是想分開寫4篇,不過一直寫不太得出來,只好全部放在一起作綜合評論與介紹,今敏本來只是一個漫畫家,後來因為一些原因開始接觸動畫業界(這部份與大友克洋有點關係,由今敏漫畫化的作品ワールドアパートメントホラー是大友克洋的真人電影,今敏擔任美術設定、レイアウト、原画的老人Z則是大友克洋負責原作、腳本,而大友克洋的歷程與今敏類似,也是從漫畫家經由一些機緣成為動畫家),之後在1997年發表了初監督作品Perfect Blue,2001再發表了千年女優,2003年東京教父,2004年製作了第一部TV版作品妄想代理人,2006年又製作了盜夢偵探,或許與MADHOUSE的策略有關,這四部作品都成功的行銷到國外並成功在短期內得到了國際的名聲,在台灣來說,PERFECT BLUE並未正式引進,超視及axn電視台曾經以「幽暗心靈」之名播放過,更之前金馬影展也用「深藍恐懼」之名上映過(這幾部劇場版除了東京教父外都有在金馬影展上映過,算是金馬影展常客了),千年女優、東京教父與盜夢偵探則分別由弘恩文化普威爾得利影視所代理(另外妄想代理人最近也由弘恩順利取得代理權發售,聽說不會像千年女優那麼慘烈了,價格也不會太貴,應該是可以試試看...),雖然版權很零散,但算是要找都還找得到的程度。


除了東京教父外的三部作品都表現出了虛幻與真實間的模糊地帶,但表現各有不同,perfect Blue以劇中劇「ダブルバインド」及不確切的記憶弄出亦虛亦實的感覺,而從中代出了恐懼與不安的情感,在場景的切換上利用強烈的驚醒/轉換這種暴力方式或是戲劇場景,以此來混淆對於場景同一性的認知。千年女優則是正大光明的把電影場景搬進舞台並讓人物置身其中演出,而在場景切換上利用動作的連續性(開門、轉角之類的)或是畫面的相似性作切換(如爆炸的蕈狀雲與積雨雲),算是相當成功而熟練的手法,因此我個人對這部的評價比PERFECT BLUE來得高,盜夢偵探則是以夢/網路與真實作交界,以及侵入視覺神經所造成的真實的夢,最後夢境暴走,真實與虛幻合為一體,在對於夢與真實的界線上,著墨的比前兩部作品來得多,不只是單純的利用虛幻,而是置身於虛幻的同時討論虛幻,精神層面上我覺得今敏是找到了新的方向,妄想的部份也很有新意,但是這部整體表現只能算是普普。對於這幾部作品的深入探討,可能等過個幾年重看後再寫了...。

附註:Paprika(パプリカ),是匈牙料理利常用的粉狀調味料,其原始果實,以台灣的翻譯來說,應該比較像是甜椒,不過也常有人翻成紅椒粉之類的,特徵是並不辛辣。

2008/06/20

2008年6月17日 宮崎勤執行死刑

拖了快20年的案件總算是落幕了,對法界及ACG業界,以及日本社會所造成的傷害及後續影響遠遠超過當初的4條人命,這中間太多問題很難單純帶過,也很難完全歸咎於宮崎勤一個人,只是簡要式的回顧宮崎勤事件這個幼女連續誘拐殺人事件(警察庁広域重要指定117号事件)。另外附註一下,宮崎勤(以下稱M氏)的崎其實要寫作"﨑",不過在中文環境下沒這個字,所以通常還是用崎帶過了。
1988年8月22日,埼玉縣入間市的今野真理(當時4歲)失蹤,當日下午被M氏帶到京都八王子附近的山林勒死,隔天M氏借來了攝影機,對已經死亡的遺體陰部拍攝以手指插入之類的猥褻動作後將屍體掩埋。
1988年10月3日,埼玉縣飯能市的吉沢正美(當時7歲)失蹤,當日下午在日向峰附近山林被勒死,M氏同樣有進行猥褻動作。
1988年12月9日,埼玉縣川越市的難波繪梨香(當時4歲)失蹤,M氏在車上對全裸的繪梨香拍照,當日傍晚被勒死。
1988年12月15日,難波繪梨香的全裸屍體,在埼玉縣名栗村附近山上的森林裡被人發現,同日今野真理家收到了寫著「魔がいるわ」的明信片。
1988年12月20日,難波繪梨香家中收到了上面寫著「絵梨香 かぜ せき のど 楽 死」的明信片。
1989年1月中旬,M氏將今野真理的屍體(主要是頭蓋骨部份)挖出,帶回家跟著垃圾一起焚燒。
1989年2月6日,今野真理家中收到了一個裝著骨灰的紙箱,裡面有寫著「真理 遺骨 焼 証明 鑑定」的紙片,以及一些照片。
1989年2月10日,朝日新聞東京新聞本社收到了一封屬名「今田勇子」的聲明信,信上說明了關於今野真理的犯案宣告,也包括了真理的臉部照片。
1989年2月11日,今野真理家也收到了同樣由「今田勇子」寄出的聲明信。
1989年3月11日,署名「今田勇子」的告白信,同時寄送到東京朝日新聞本社,以及今野真理的家中。此外由於這封信的內容提到1987年9月小學2年生大沢朋子的事,當時曾一度誤導警方的偵辦方向。(最後M氏並沒有做出關於大沢朋子的口述,也沒有因此被起訴,大沢朋子的事件在2002年已經過期,兇手仍舊未知)
1989年6月6日,住在東京都江東區東雲的野本綾子(當時5歲)失蹤,在車內被勒死,當日晚間M氏將遺體帶回房間,擦拭乾淨後拍照及攝影。
1989年6月8日,由於屍體發臭,將頭部、手腳掌切斷後將遺體遺棄在埼玉縣飯能市宮澤湖靈園內的流動廁所裡,頭部則拋棄到御獄山區,之後手掌部份烤過之後沾醬油吃掉,一部分的血也喝掉。
1989年6月11日,野本綾子的全裸無頭分屍屍體被人發現,當時的媒體以「這根本不是正常人所犯下的案件」來形容之。
6月27日左右,M氏又把野本綾子頭部撿回清洗後重新遺棄。
1989年7月23日,M氏(當時27歲)因涉嫌在東京都八王子市內誘拐一名6歲女童,以汽車將她帶到山林正欲拍攝女孩的全裸錄影時,被尾隨在後女孩的父親當場制服而扭送法辦遭到逮捕。
1989年8月7日,於東京都八王子市印刷廠上班的M氏以猥褻罪被起訴,並展開偵訊。
1989年8月9日,M氏提出殺害野本綾子的自供。
1989年8月10日,警方根據M氏的供詞,在東京都奧多摩町找到野本綾子頭部。
1989年8月13日,宮崎勤坦承殺害今野真理與難波繪梨香。
1989年9月5日,宮崎勤坦承殺害吉澤正美,隔日警方在東京都五日市町(現:あきる野市)日向峰附近,找到吉沢正美的遺骨與遺物。
1989年9月13日,找到今野真理剩餘的遺體。
警方在9月1日正式將此事件列為警察庁広域重要指定117号。
對於新聞媒體來說,讓這個獵奇殺人事件牽扯上ACG界的主因是來自於警方對M氏自宅進行搜索時,由近6000片錄影帶堆成的異樣空間,雖然在近年慢慢揭露,當時媒體似乎有刻意偏向報導的情況,實際5793片錄影帶中,除了88片與犯案有關的以外,包括了恐怖作品、動畫作品、特攝作品、連續劇作品及偶像作品,而非一般認為的全都是獵奇、色情、幼女作品,但在媒體過度渲染下,引起了對ACG界以及恐怖電影界數年以上的重大打擊,宮崎勤的房間形象也成為了おたく的刻板印象深深地刻在日本民眾的腦海中。之後由於供述的過度不正常,決定對他進行精神鑑定,雖然前後兩次的精神檢定結果對於是否有行為能力的意見不同,但最終還是於1997年4月14日宣判死刑(1994年M氏父親跳河自殺),此時距離起訴已經有8年的時間,2001年及2006年上訴仍舊無效,死刑確定。
雖然在台灣的眼光來看,2006年死刑確定到2008年執行之間拖了整整兩年,但實際上當時在東京拘留所的死刑犯中,他算是判決確定到執行之間最短的,同日另外兩個執行死刑的犯人也都是等了3年以上,這或許與近日加藤智大的秋葉原濫殺事件有關,此外目前的日本法相鳩山邦夫從去年12月以來已經在短短半年內連續處死13人,也再度引起廢除死刑的爭議。

2008/06/18

FEZ幻想世界封測7日心得

FEZ(Fantasy Earth Zero)是由Square Enix原作的網路遊戲,之所以會說是原作,是因為當名稱被冠上Zero時這遊戲與SE社就已經沒有太大關係了,原先SE社製作時的名稱是定為Fantasy Earth:,但在轉由開發、Game Spot營運,名稱也改成了目前的EFZ,其實說到SE半途而廢的OLG,在台灣也有個血淋淋的例子,2004年,有一款由大宇引進的"超武俠大戰",也是標榜著由SE社製作,但是在經過長達3個月的測試期後(算是CB),最後以公告宣佈終止營運,從此再也沒有下文,而拿超武俠大戰這名稱去日本找也幾乎找不到訊息,推測應是大宇與SE社合作,以台灣作為測試點推出的產物,但當年的超武俠大戰跟現在的EFZ同樣是屬於國戰型遊戲,而EFZ中也有許多概念看得出來出自於超武俠大戰,所謂國戰型遊戲,與一般PVP、PVE或是攻城不同,重點完全放在國與國之間的爭戰,以wow來說,就是把戰場系統特化的遊戲,EFZ的國戰模式是屬於50 VS 50在中型地圖上進行擴張、征戰以決定勝負的模式,職業只有3種,戰士遊俠與法師,依照技能點數通常會發展成單手戰士/雙手戰士;弓遊俠/刀遊俠;雷法師/火法師/冰法師等模式(技能點數多之後可以考慮雙修或三修,法師與遊俠通常還是一主一副較多),職業上存在剪刀石頭布一般的相剋關係,法師剋戰士剋遊俠剋法師,詳細說起來,是對所剋的職業有10%的攻擊加成,對剋自己的職業則有10%的減傷(但唯有遊俠對法師加成為20%,這可能是考量到日版法師遊俠數量懸殊所作的調整),在攻擊上採用手動瞄準而非自動瞄準,以增加個人技量對戰況的影響,因此許多遠距離範圍較小的技能必需要先讀落點才能夠命中,等級在這個遊戲代表的意義主要只是技能點數的多寡,最高等級40等,但LV1~LV5各兩點,而在35等之後就沒有技能點數,所以大約在2X等就可以確立主要技能方向,而血量固定1000,pow量固定100,僅能靠強化方式約略增加而不會隨等級上升而增加,因此大多數的人是站在同一起步點而不會因為等級高低產生絕對的差異(但是等級太低能用的招有限,一般建議還是10~15等以後再上戰場)。此外為了增加戰場上的多樣性,有著類似即時戰略遊戲的採礦/建築/召喚系統,建築除了用以召喚的特殊建築外,主要是擴張佔領範圍、視野或是防御用的三種塔,防禦或是當作踏腳石的牆及立足跳台,一般召喚獸則包括對人攻擊強的死靈,對建築攻擊強的泰坦,對召喚獸攻擊強的騎士,特殊(需要特殊物件)則有能夠一次對敵方主堡造成巨大傷害的奇美拉以及只有在戰況落後時才可能自動召喚的龍,這樣的採礦/建築系統使得主堡位置的選擇變得相當重要(能夠掌握的礦數及擴張時的路線)。
這遊戲分成5個陣營,但包括地圖在內,其實幾乎沒有差異,所以大可以依照喜好選擇,但是國王的形象可能會對王國的職業分佈、人口數產生影響,甚至是該王國玩家的素質及個性,此外相當可惜的一點是,這遊戲除了國戰外的部份幾乎沒有可取之處,PVE的戰鬥幾乎只是早期為了升級及賺錢不得不加入的要素,而劇情上,對於侵佔領土也幾乎沒有反饋,有的只是對於戰場上功績的反饋,可以說是只著重於個人的戰技與地圖上的戰術,對於國家間的戰略幾乎完全沒有著墨,而國家的區別也可以利用傭兵制度稍微打破,其他國家間的戰鬥如果缺人時,可以以傭兵的身份加入(雖然有著一定限制,如在"本國"的領土戰鬥只能加入"本國"方),武器與裝備主要分為三種類型,能夠用遊戲內金幣購買的金幣裝是能力最差的,其次則有利用戰場功績獲得的星戒購買的星戒裝,以及利用現實金錢換來的虛擬貨幣購買的寶石裝,後兩者能力比前者高出許多,但對於戰場的影響仍有限,並不會因為買了高級的寶石裝就變得萬夫莫敵,裝備差異主要還是顯現在紙娃娃系統上外觀的改變。這遊戲本質上是免費遊戲,商城購物的部份主要是寶石裝/武以及一些便利道具,但是強化道具跟回血回pow藥水大多都能用金幣或是星戒購買,無法購買的部份是經驗值1.25/1.5/2倍、單一戰場星戒3倍、技能重置、職業變換之類功能的書。如果不要求快速練功的話沒付費應該是不會差多少。

講了那麼多幾乎都沒講到CB的心得,CB這七天根據官方數據來看,法師人數略多於遊俠大於戰士,跟日版的戰士約等於法師遠大於遊俠的情況差異相當大,因此相當希望能多一點人使用戰士,因為戰士在推進戰線,純傷害輸出上還是較重要,數量不必太多但至少不適合最少(火法雖然累積傷害輸出也頗大,但相當不適合近距離戰鬥,因此對於推進戰線的效果有限),我封測所在的卡薩多王國由於戰士數量不多,戰線就一直很難推展出去,另外在封測的時候,"部份玩家"由於連線品質差,Ping值較高,會出現瞬間移動的情況,因此在這個手動判定命中的遊戲上就會出現打不到對手的情況,實際判定封包原理目前並不明,也希望不要有人想以這方式鑽漏洞,否則只會把這遊戲搞爛,外掛的部份,目前這遊戲應該是沒有外掛,暫時大概還可以放心,公測(OB)的時間目前還沒確定,據消息來說大約是在在6月底~7月初左右,還要靜待官方公佈時間。

FEZ封測冰火雙修法師心得與一些國服(大陸)試玩心得

FEZ的法師技能樹相當簡單明瞭,除了詠唱22(數字為升級所需技能點數,以下同)外,冰火雷3系都是A:211(冰A火A雷A,最基本的招,以下BCD亦同,其實技能各自有其名稱,但因為在中文翻起來並不易瞭解,因此直接使用ABCD代表)B:222,C:222,D:322,總計要點完單一系法術滿需要23點,而最終技能點數只有40點,因此不可能將兩種技能全點滿,但是經過微調後有可能點出兩系技能D,首先是詠唱的部份,詠唱的升級能力分別是增加詠唱效果持續時間及稍微增加回POW速度,另外也減少了詠唱所需時間(詠唱時無法進行其他動作,如果有敵人在附近相當於是無防備狀態)由於BCD等級技能都需要先詠唱後才能使用,因此一般來說會推薦如果要打戰場前至少要先升時間(升級前只有2分鐘,升級後高達4分鐘,影響不可說不大)。除了各系法術外尚有基本魔法攻擊,無法升級,完全不耗POW,但攻擊力也不怎麼好看,除了打怪、拆塔以及完全沒有POW的時候外,並不怎麼建議使用。
火系基礎攻擊力與雷系不相上下,但是多出了DOT傷害(持續性的燒灼傷害,但是無法將對手血量扣到0,而且DOT傷害中再受到同性質DOT傷害時,只會取威力較強者,因此連發意義不大),火A(POW消耗18)火B(POW消耗32)性質上都是單發火球,判定範圍小,如果沒有命中的把握只會浪費POW,但火B威力算是還不錯,如果對於瞄準有把握者也可以當成輔助攻擊用,火C是範圍極廣的大火球,消耗POW也高達65,滿POW發射之後約3秒可以連發,之後POW必然見底,可以考慮喝水增加回魔速度或是先退後找安全位置坐下增加回魔速度,對於初學者來說,算是命中判定極鬆又能有效對敵方造成傷害的一招,火D一般稱作地獄火,是屬於硬直很大的前方火焰放射技,耗POW高達80,但是修到滿命中時攻擊+持續傷害可以耗掉半條血甚至以上,一般建議用在相當前線或是對手被冰/暈無法移動/抵抗時使用。火系距離一般來說較雷系為短,因此火法師經常需要將自己暴露在前線的砲火(尤其是弓遊俠的遠距離攻擊)之下才容易獲得較大戰果,加上DOT傷害無法致死,對人傷害雖高但擊倒數較難以提昇,比較偏向削血的功能。
冰系著重在輔助功能,攻擊力並不高,冰A(POW耗18)的效果是減速,雖然無法完全阻止對方行動,但是能夠有效增加我方命中對手的機率(主要是戰士刀遊之類近距離攻擊職業),在三系的A當中算是汎用性最廣的一招,當POW值不足時算是相當適合用的技能,建議純火或純雷也可以點。冰B(POW耗30)的效果是結凍,結凍狀態的敵人無法移動,但是可以坐下或是反擊,在一般人的反應神經下,剛被結凍的前1~2秒可能較難即時反應過來,但超過這時間幾乎都會進行反擊,此外結凍狀態碰到任何攻擊都會解除,因此雖然是很好的牽制技,但如果沒有相應的COMBO,常常會被一些很貧弱的攻擊破除狀態,通常建議的COMBO技包括雙手戰士的強力攻擊(傷害大,技能用哪種就看雙手戰士選擇了),單手戰士的暈技(中招者短期內技能使用不能,不管先冰後暈或是先暈後冰對中招者來說都是死亡COMBO),刀遊的暗殺技或各種break技,尤其是卸除武裝,至於法師自己的話,純冰法效應並不大,建議配合火D使用,但由於火D耗POW高達80,若不是一冰即中通常POW會不夠,即使一冰即中也要等待約3~5秒後才有足夠的POW放技能,這時對手早已反應過來,很容易受到對手反擊,但冰B+火D連段仍算是法師自我連段中攻擊力最高的一種COMBO技,只是事前的命中精準度要先練高。冰C及冰D並未實際學過,以下是依照遇到的經驗及資料來分析,冰C(耗POW44,舊版34)屬性較類似救命技,以自己為中心對周遭對手造成緩速+吹飛效果,當被敵方包圍時可用於脫困,但日版4月更新將POW從34改成44及範圍縮小、硬直增加、發動延遲後,被某些人認為已經不適合用於脫困,台版目前應該還是耗POW34的版本。冰D(耗POW80,舊版70)算是戰場上最霸道的輔助技能,同時擁有高射程(與火C相當)、大範圍及凍結、緩速效果,如果成功使用在激戰區能夠有效協助我方取得相當程度的戰果,日版4月更新將POW調整到80後,自己要再發出法術大概只能用耗18的A級法術補刀。
雷系著重在穿透、高低差及補刀功能,雷A(POW耗18)判定距離較火A冰A來得廣,且判定計算並非直線彈道而是魔法陣範圍內直接攻擊,在命中上可能需要先另作練習,基本攻擊力比不含DOT效果的火A高,適合用於補刀及打怪時使用,雷B(POW耗32)是直線距離內小範圍穿透攻擊,對人使用上除非有建築物阻擋,否則運用上仍有相當程度困難(單純當作單發使用命中率還算高,但要達到一對多效果則相當困難),但在打怪上,相當適合拉火車後一次攻擊。雷C(POW耗33)威力與修滿的雷A相同,射程較遠,重要的是擁有吹飛效果,加上高低差無視,適合對應站在崖上方的遊俠或是谷底的對手,同時跟雷A一樣也適合補刀用。雷D(一般稱審判,POW耗80)是遠距離中範圍的3回連續攻擊,3發全中的話可算是法師系最高的瞬間傷害,但是容易被其他砲火打斷而達不到三發攻擊。通常法師會冰火雙修或冰雷雙修,但也有少數會三修或是完全攻擊型的雷火雙修,端看如何分配這40點的點數。
最後來談一下到大陸伺服器玩的心得,與台灣/日本不同,大陸幾乎完全沒有水銀(水晶銀行,收集礦工所採的水晶,分配給需要的人,有時負責戰場指揮,是個吃力不討好但是貢獻度幾乎都能排前三名的工作),需要水晶的人會自己主動跟礦工交易(甚至不會說需要多少水晶),礦工也常會主動出水(在頻道公佈目前水晶數等需要的人跟他交易),常有人用紅頻(全體頻道,戰場上敵我雙方都聽得到)對話,防守方幾乎不擴OB(方尖塔,決定佔領範圍的重要建築),幾乎把奇美拉(需要道具的特殊召喚獸,若成功使用特殊技能能夠一次對敵方主堡造成大量傷害)當成一般召喚獸,一場甚至可能出個3~5次,太低等可能會被踢出戰場,人數不足,因此常有雙方合計不到10人就開戰的屠殺情況,其他還有許多或有趣或荒謬的情況,與遊戲宗旨或是日本玩法都大異其趣。

2008/06/04

今敏(一-2)妄想代理人推薦文

剛好最近妄想代理人的DVD在台灣發售了,就來寫一下推薦+勸敗文好了,妄想代理人是今敏第一次嘗試TV版動畫的作品,說到今敏監督,比起台灣動畫觀眾,或許台灣電影觀眾還更加熟悉他的名字,今敏本來只是一個漫畫家,後來因為一些原因開始接觸動畫業界,之後在1997年發表了初監督作品Perfect Blue,這是一部由劇中劇及記憶的混亂打斷現實的交界,逐步帶出恐怖感的驚悚作品,這部作品成功的世界打響了今敏的名聲,但台灣並未正式引進,超視及axn電視台曾經以「幽暗心靈」之名播放過,更之前金馬影展也用「深藍恐懼」之名上映過,之後2001他又發表了千年女優,這部作品在台灣的首映也是金馬影展,後來由弘恩文化正式代理,可惜的是在影片壓制上有不少瑕疵,千年女優將女演員的生涯與她所拍的電影作緊密結合,而在不同場景轉換上以連續性的動作或是類似的畫面作切換的手法相當成功,2003年的東京教父,由普威爾所代理,是一部以街友為主角的溫馨搞笑作品,2006年的盜夢偵探再次被金馬影展選為隱藏影片,之後由得利影視引進國內(出租版,家用版不確定)這次更是直接了當的對夢與現實進行剖析,其中對於重度妄想的夢境描述可說是一絕,而這裡要介紹的妄想代理人,則是在2004年的作品,這次同樣由弘恩文化取得代理權,據消息人士指出,這次在影片壓制上不會有千年女優那樣的錯誤,價格也不算貴(一片NT$350),應該是可以考慮買買看。(以下有一小部份劇情洩漏)劇情簡介:一開始天然呆(?)的女主角鷺月子是個玩偶設計師,由於新稿件的壓力與之前作品大受好評的壓力,身心被壓迫到了極限,突然在下班的路上受到了"球棒少年"的襲擊,之後這個看似實際存在又似乎不存在的「球棒少年」又開始陸續襲擊身心到了極限狀態的人脫離被壓迫的困境,而從一開始就追尋整件事情真相的兩位警官,使用著不同的推論方式,逐漸的逼近事情的核心...。(雖然我很討厭這樣的劇情敘述法不過要讓人容易理解的話這樣還是比較方便)
在作品中藏有許多的線索,像是下期預告的"夢告"就有如預言詩一般,用一些奇妙的比喻來描述下一話的內容概要,但等到下一話看完後再來回看,就可以瞭解不少都是以姓氏或名字來做的比喻,像是鷺、鯛良、牛山、蝶野之類的姓氏。tv版與劇場版在製作及腳本流程上有很大的差異,這部作品在各話腳本安排上,雖然有著先後順序,但除了最後幾話外,每一話卻又有著自己的故事,以及不同的情感及手法表現,其中對於一些社會現象的描述相當深入,不過原因是製作群對於這樣的現象有著特別深刻的感受,還是這些現象在當年的日本太過普遍就不得而知了,但這些社會現象的代入成功的營造出了現實感。整體來說,這部作品在現今的日本動畫界也算是一部異色之作,所探討的題材卻又相當的易懂,還蠻值得一看的。
相關文章連結妄想代理人~今敏最震撼人心的黑暗系動畫(弘恩文化介紹文)http://blog.yam.com/hnat/article/15252392
用力剝開腦中的幻想,今敏《妄想代理人》http://blog.roodo.com/moriwei/archives/3362377.html
誰都需要妄想代理人http://runoutofjokes.blogspot.com/2006/06/blog-post_13.html
妄想代理人:真假虛實無所分際的今敏特餐http://blog.pixnet.net/origin2/post/3130301
妄想代理人:虛幻向來是現實的肥料與裝飾http://blattus.spaces.live.com/blog/cns!D37D06BCE656B4F5!496.entry
妄想代理人~有腦細胞的都很瘋狂~http://www.wretch.cc/blog/fishsakana&article_id=3634146
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2008/05/22

今敏(一)妄想代理人-用你的黃金球棒打倒一切吧(咦)

真的要寫這部動畫的感想實在不容易,為了釐清思緒,先用簡單的分法把整篇故事分成四部份來說好了,第一部份是球棒少年的誕生到偽球棒少年被捕(約1-4話),第2部份是偽球棒少年被捕到球棒少年的暴走,以及襲擊的真相(約5-7話),第3部份各話可說是獨立,完全是球棒少年的回合(8-10話),最後第4部份再回歸到主題,逐步解開謎題而作結(11-13話)。

一開始的走向及OP、ED的畫面,會讓人誤以為一開始這些受害者都是劇情的核心,但是到了後來才發現到,他們的功用其實是相同的,都只是一個又一個的"案例",川津明雄是車禍的賠償問題(另一種想法則是月子被追得很緊迫的狀況),鯛良優一是被排擠的問題,蝶野晴美是人格分裂的問題,蛭川妙子是無法忍受的家庭問題,而他們的情況都在被襲擊後得到了暫時的解脫,但這一切只是假象,當後來マロミ從世界上消失時,他們的問題又再度浮上了檯面,而這些案例當中,明雄與優一只是單純的昏厥,晴美可以說是消滅了一個人格,妙子更是被打到記憶喪失,終於,到了狐塚誠(偽球棒少年)的時候,演變成了殺人事件。從此,球棒少年不再只是少數個案,而是當有人被逼到盡頭時,球棒少年就會出現並將他撲殺(絕大多數都是死亡),而隨著事件的擴大,出現了越來越多的受害者,對球棒少年的敘述也開始誇大,而球棒少年也如他們所想的無限的擴大,同時,マロミ也從月子自己逃避的象徵變成了所有人逃避的象徵,只要把自己封閉起來、無視他人的事,就不會成為球棒少年的對象,但在マロミ消失之後,終究還是被無限擴大的球棒少年吞噬掉。
最後以月子的過去來處理整件事這點我覺得有點可惜,應該說如果這是主軸,那麼前面許多話各自的展開顯得特別的搶眼,所以接下來,改從一些人的觀點來看,首先是貫串整個事件並且解決事件的刑警二人組:猪狩慶一與馬庭光弘,前者是經驗豐富的老刑警,重視經驗與直覺,對於月子的事,在一開始就抱持著懷疑態度,但是碰到了球棒少年這種無法用正常方式解的問題,最後被迫離職,而失去的自信也讓他曾經一度封閉了自我。相反的,後者是年輕的刑警,比起現實上的合理性,更重視事件間的關聯,而這種脫序的思考方式,反而讓他成功的接近了球棒少年的核心,但警方不可能接受這種說法,因此被迫離職後,繼續用自己的方式與球棒少年對抗,但是接受球棒少年的非現實存在同時,他也被迫進入了非現實的世界中,自此無法再回歸現實,到了最後落得與謎之老人相同的下場。明るい家族計画算是一個反應「自殺オフ会」這種日本社會問題的一話,而前面的案例也各自都隱含著一些日本的社會問題,或者該說已經是社會現象,像是在東京教父與這部都有的遊民,而マロミまどろみ,這該算是在影射動畫從業人員的壓力之大嗎XD
總歸來說,這是一部對於社會現象的觀察及批判很強烈的作品,但是也是因為這些要素,讓這個本身妄想(而不是幻想)成份相當重的作品及並不算亮眼的主軸能夠擁有強烈的真實感卻又不失去妄想的成份,許多在近年動畫不會使用的題材及手法也被廣泛使用,在日本動畫界,也算是一部異色之作。

京都動畫公司(六)幸運星,涼宮ED與山本寬

京都動畫公司在宣佈製作CLANNAD後,走向明顯可以分成幾個製作團隊與系列,一個是石原立也監督的KEY作品系列及涼宮春日的憂鬱,另一個是武本康宏監督的FMP系列,兩個製作團隊基本上會錯開時間不會同時播映,KEY社系列在CLANNAD後預計還會有CLANNAD的AFTER STORY,而會不會作LITTLE BUSTER目前還未知,此外涼宮春日的憂鬱(監督也是石原立也)也確定會作第2部,FMP系列雖然並未發佈任何消息,但一般認為會繼續作之後的動畫機率頗高,但在這之間,2008年四月京都動畫公司製作了一部與前述方向都不太相同的作品:幸運星。

幸運星原本是在角川的コンプティーク這本雜誌上連載的四格漫畫作品,本來只是個溫馨(?)的小品作品,但在許多因素影響上,使這部動畫在短時間內被炒熱了起來,首先是這部動畫的OP動畫,由這部作品的監督山本寬負責,這部同時也是山本寬的初監督作。山本寬是隸屬於京都動畫公司子公司アニメーションDo的演出家,在之前京都動畫公司的幾部自主製作作品中大多都有擔任分鏡或演出的工作,其中最為人所知的莫過於涼宮春日的憂鬱ED動畫,一般來說ED動畫大多會使用較少的動畫張數,但在這個例子中,卻反常的以流暢的動作表現出人物的動作,而這個後來被稱作SOS團舞的ED動畫,便是出自山本寬之手,而這次的幸運星OP,再次使用了類似的手法,加上電波度十足的OP曲『もってけ!セーラーふく』,使得這部動畫(的op)在播出的當天就大轟動,而這也帶動了NICONICO動畫另一波的仿作風潮這就是題外話了...但山本康本人卻在約第4話時被京都動畫公司對外宣佈徹換掉監督職務,改由武本康宏續任,這個突如其來的消息引起很多人的揣測,尤其此時新番動畫正好處於多事之秋(附註1),包括moonphase在內的一些情報站或blog、bbs甚至出現了陰謀論,但山本康就此沒有再回到這部作品監督職務,雖然還是有擔任演出分鏡的職務,之後在2007年6月23日宣佈退社,2008年成立アニメ制作会社Ordet,與京都動畫之間發生了什麼事一切仍舊不明,可以確認的是陰謀說應非事實。那麼回到一開始的公告,京都動畫公司是以「監督において、まだ、その域に達していないと弊社は判断し、交代いたしました」(還沒有到達能夠擔任監督這職務的等級)這種相當嚴厲的語句將他撤換的,那麼,他或許真的犯了什麼讓京都動畫公司無法原諒的錯誤也說不一定,關於這點2ch上大致有幾種看法,包括1.やりすぎて元ネタから苦情が 2.やりすぎて原作者とケンカ 3.以前の批評(というか罵倒)にけちをつけられる前に予防 4.単純に監督(演出だけじゃなく、スケジュール調整や人員割り振りなどの面)がこなせなかった5.京アニ内部の権力闘争等,我自己是偏向於4,也就是對於時間表的掌握出了問題,會這樣認為的主因之一,京都動畫公司對於時間表的重視在動畫業者也相當有名,聲優在配音時動畫幾乎都已接近完成(很多時候聲優配音時看的可能只是原畫甚至只是LAYOUT),如果無法遵守時間表,確實會是比作畫崩壞之類的理由更為嚴重(當然實際上這部作品沒什麼作畫崩壞),另一個值得觀察的地方是在於消息發佈的時間點,一般而言,tv版動畫並不是一次做好才開始播映,而常常是邊播邊製作後面的部份,而為了安全起見,通常至少會預作3~4話以上才開始播映,但是撤換的消息是在第4話播映之後傳出來的,而第5話開始就撤換了,這只有三種可能,一種是第4話以後的幾話事實上仍是山本寬負責,只是掛名監督換掉了,一種是山本寬早在約第一話播出時便已遭到內部撤換,還有一種恐怖的想法便是...在公佈撤換消息時公司內部幾乎沒有預作的話數...如果是如此嚴重的時間表瑕疵的話,那完全可以構成將監督撤換的理由。但這個事件對山本寬來說究竟是好是壞其實很難界定,因為這件事,反而讓原本名氣還不算大的山本寬名聲變得眾人皆知,同時期niconico動畫上也有人發表了這篇京アニ 山本寛 絵コンテ・演出シーン集來紀念(宣揚)他,在2008年他接下了かんなぎ這部作品的監督,在部份情報站上使用了「天才演出家・山本寛(通称ヤマカン)の初監督作品となる「かんなぎ」TVアニメ化決定!!」這樣的宣傳詞,這幸運星的監督史完全變黑歷史了嗎。XD
回到幸運星這作品本身,在背後出資者(製作:らっきー☆ぱらだいす=角川書店+京都アニメーション+角川エンタテインメント+クロックワークス)的推波助瀾下,開始大量玩動畫捏他(尤其是角川自己的相關作品),如アニメ店長的亂入,以及與涼宮時代類似手法,網路與動畫相互影響的『らっきー☆ちゃんねる』情報操作,前半ED曲的卡拉ok,白石みのる相關捏他的炒作等等...再加上在此時已經成為一個招牌的京都動畫之名,使得這部作品成功的被炒作起來,與涼宮相似的,這部作品也發行了大量的角色歌曲集,發行了整整13片,幾乎是所有有姓名的女性角色都有發行角色單曲的等級,但是過度的商業炒作也帶來了意外的問題,一方面成為了反京阿尼廚京阿尼廚另一個激戰的要點,另一方面作品中「鷹宮神社」的原取材地:埼玉県鷲宮町鷲宮神社,由於雜誌(ニュータイプ附錄)的「聖地巡禮」(註2)介紹,許多同好湧進了這間神社,一開始對於當地住民及神社造成了不少的困擾,但是逐漸的有人發現了其中的商業利益,因此開始與原權利者產生合作關係,將此視為觀光產業的一部分,事實上,光是2007年12月公式参拝イベント到2008年的初詣(新年參拜)的短短一個月間,就有約2000萬日幣的商業利益,為此,鷲宮町在2008年4月17日給予柊一家特別住民票(註3),當然,幸運星漫畫本身的銷售量也是增加到了動畫播映之前的3倍以上。

註1:那幾週的日本動畫界有如瘟疫般連續出了好幾件大事,除了山本康的事情之外,包括GAINAX取締役赤井孝美因為天元突破第4話引發的言論衝突而宣佈辭去職務キスダム監督逃亡,以至於在第3話出現了許多嚴重問題,第4話就出現了總集篇,其他還有機神大戦ギガンティック・フォーミュラ人設離脱,DARKER THAN BLACK製作進行攜帶原畫逃亡
註2:聖地巡禮這種行為在電影、戲劇界並不罕見,而在動畫界,由於動畫對於外景取材不一定會完全照錄,所以有些作品並不容易完全對照,但若對於原始取景照片的使用上幾乎完全照錄就會很容易看出實際取材地點及角度,例子之一是幕蟬鳴泣時這部作品原始的同人遊戲,但因為蟬鳴主要取材點是在已經是重要觀光景點的「世界遺産 白川郷合掌集落」,並不會造成太多困擾及明顯的遊客增加。
註3:類似榮譽住民的證明,雖沒有法律依據,但在日本已以為一種觀光產業發展上的習慣,動漫畫界的例子如天才小釣魚的三平三平,原子小金剛,蠟筆小新一家等,當然這個案例中重點其實是要賣給同好一張300日圓的部份。

京都動畫公司(五)從KANON到CLANNAD-多路線AVG的改編

同樣是鍵社(2ch用語,因為鍵是KEY的日文,自早期就常與Leaf合稱葉鍵)的作品,在AIR動畫版之後,KANON與CLANNAD兩部作品也分別在2006年10月及2007年10月由京都動畫改編成TV動畫,而東映動畫公司,很不幸的又在這兩部作品與京都動畫公司撞上了,KANON是早在2002年就由東映改編過了,之前也說過了,那部作品其實不算太差,只是僅有13+1話的空間要塞下超過5個女角的路線,到後來幾乎是一話解決一個路線,如此急促的步調自然能夠被給與的評價有限,而當京都動畫放出PRELUDE(先行DVD)及總話數24話的消息時,東映動畫落敗確認。CLANNAD的情況更是悲慘,雖然東映劇場版畫的消息早在2006年4月(KANON京都動畫版播映前)就已經公佈,但是CLANNAD的劇情遠多於AIR與KANON,女角乍看之下只有5條主線,但支線極多,加上After Story,如此大量的腳本量想要以不到2小時的劇場版製作...這是要人怎麼期待...真正給這部劇場版致命一擊的甚至不是上映當天,而是2007年3月15日KANON動畫版最後一話播出日的最後,京都公佈要製作CLANNAD動畫版的那一刻,我想也不用繼續強調這部劇場版的失敗了...
而在這兩部作品中,京都動畫還是保持著與AIR一樣的改編風格,以TV版來算是不錯的畫質水準、場景重現度高的特效與CG處理、原作音樂與台詞的重現、讓KEY迷會心一笑的小捏他(濃稠果汁、長森牛乳之類的)等,都使得這兩部作品在畫面表現及人氣上頗高,但與AIR最大的不同點,在於AIR雖然有三條線,主軸卻完全是在觀鈴線,雖然以整體劇情來說CLANNAD也是如此,但是CLANNAD太過龐大的劇本,使得要完全無視其他線變得相當困難,而KANON原作各線到了中期以後更是極少有交集,這就是這篇標題所要著重的問題-多路線AVG的改編。
一般GAL GAME在碰到這種情況時,有幾種解決方法,比較徹底的方式是各個角色分開出動畫,不過這種財力損耗太大,而且通常只能出OVA較不適合TV連續播映,因此先不列入考量。一般的話,還是以其中一條路線為主(通常會是該遊戲主打的女主角路線),將其他角色視情況插入主線劇情中,KANON如此,CLANNAD亦是如此。對於原作FAN來說,GAL GAME畢竟本質上還是賣角色魅力的作品,或多或少會其中的女角有喜好高下之分,如果動畫版選擇作為主軸的路線不是fan所喜好的路線(經常還是會有無法界定第一女主角或是其他女主角人氣高於第一女主角的情況),或是該角色的路線作得不是很好,評價上可能就會不太好看。此外,多路線AVG遊戲在進入特定角色路線後,其他角色的戲份通常會變得很少甚至完全沒有,這對於動畫版要融合上是一大難關,因此通常得稍微原創一些劇情將整個劇情融合起來,而對於原作FAN來說,與其說是原創劇情不被樂見,不如說是過多的失敗品讓人對於原創這兩個字感到害怕。
KANON在基本架構上跟CLANNAD很像,用基本的路線劃分法大概是
KANON:共通路線-真琴線(7-10)-舞&佐祐理線(11-15)-栞線(16-18)-名雪&亞由線(19-24),其中名雪線幾乎不存在,但卻和亞由同樣是是用來貫串劇情的關鍵。
CLANNAD:共通路線-風子線(5-9)-琴美線(10-14)-智代等(15-18,同時杏&椋線,芽衣線也算是有,但是並沒有能夠算是完整的劇情)-渚線(19-22),主要用來貫串的則是杏(&椋)以及渚本身。
真琴與風子因為劇情上的問題,在退場後只能用微妙的方式再現(KANON23話的澤渡真琴、CLANNAD後期的風子參上),因此可以擔任第一個結束的路線,但後面的路線即使結束,整部動畫也才過一半,一定得碰到之後如何登場的問題,栞與舞套入了去醫院治療的劇情,因此可以放置到劇情的最後才來作結就好,琴美反正平常不太講話(?),讓她繼續待在演劇社影響也不大,基本看起來路線安排上似乎都沒有問題,但是如何處理路線問題上,KANON採取了一個不太受好評的方式,幾乎是同時讓所有人的路線逐漸前進,也很剛好的,每個女角所在的場所,碰面的時間都不太一樣(舞初期一定是中午與夜晚限定),所以...我們偉大的相澤佑一先生就拿著攻略本開始了行程排滿的完美攻略,舉例來說,可能一大早與名雪一起出門,中午先跟佐祐理&舞用餐後到中庭找栞,下午放學在商店街碰到了亞由,在吃過晚餐後晚上到學校找舞,半夜再被真琴騷擾,如此充實而豐富而又隱藏著好船危機(從School Days動畫版產生的一個單詞,有興趣的請自己上google查詢)的生活,如果不是拿著攻略本玩到底是要怎樣才能做到。而CLANNAD有著更大量的路線,因此不可避免的,許多人的路線並無法完成,能夠算是完成的,頂多只有風子與琴美,但若無法完美的斬斷其他路線,只會徒留不完整的劇情,因此,在第18話 逆転の秘策,利用朋也對渚跟對其他人的對比,一口氣將杏、椋以及智代的旗子拔掉(FLAG,從程式用語延伸而來,指GAL GAME遊戲之類關鍵的分岐選項),而成功的回歸了主線(渚線),這樣的整合方式雖然稍嫌突兀,但由於從一開始就明確的宣告了以渚線為準,一般來說這話的演出算是被人所認可的。
KANON由於是京都動畫公司第一次嘗試自主製作半年番,因此在開播前格外令人揣測是否能夠維持季番時期的完整性,而以結果來看,確實無法如季番那般亮眼,但片段所能帶給人的感動並不亞於AIR,CLANNAD雖然吸取了KANON的經驗,無奈劇情過長,以半年番尚無法進入AFTER STORY,第一部徒留下"未完"的感覺就這樣結束,因此在2季之前,暫時保留對CLANNAD動畫的評論,但在劇情整合上的評價反而高出KANON。

2008/05/16

25歲可以放魔法了

今天是25歲的生日,照理說應該是可以學會一些魔法了,雖然學會メガンテ或是學會イオナズン卻老是MP不足好像也沒什麼用,總之又這樣混過了一年了,但是25年的生涯,背負起來果然有點沈重,高中留級與大學研畢延宕的兩年,正常人大概剛好用來讀研究所(雖然未必兩年能畢業)或是2年工作經驗了吧,結果現在才剛大學畢業在當兵,離30這個許多人生命計畫中的第一個重要目標點也只剩下5年的時間,所以這個25歲生日的負擔,實在不能說不重。在大約幼稚園到國小5年級以前的生日,是在家裡慶生渡過的,這段時間對於生日的感覺,或許是代表著吃蛋糕,沒什麼精神上的實感,一直期待著12歲,也就是自己生肖年的那次生日,但是生肖年其實一定會沖太歲不算是什麼好年,因此原本期待的盛大慶祝好像也沒有了,之後年齡也進入了國中,或許是受到戲劇的影響,覺得"大人"會忙到遺忘生日,實際上那幾年也確實比較忙(於課業),到大學以前的生日,雖然自己不至於真的忘記,但都是理所當然的當成普通的一天在過,而到了大一下交女友的那年,可以說是第一次與家人外的人渡過,但那次反而是自己太興奮硬拉著對方慶祝的感覺,這部份往事就算了,之後幾年的生日,幾乎都是晚上快12點一個人騎車到貓空山區晃一圈再回宿舍,每次都給自己一點願望,但是過了一年來看,果然還是都沒實現(苦笑),這次的生日,已經離開學校,也沒得這樣做了,或者說,是連這樣做的氣氛也沒有了,有點像是回到國高中那種刻意想遺忘的心情,但是年齡卻不允許人刻意遺忘,結果生日反而變成越來越重的負荷,刻在心理的傷痕也越來越大,如果在明年的今天,我能夠刻意忘懷生日的存在,那或許反而是好事,表示我找到了什麼方向也說不一定,但是恐怕沒那麼容易吧....

2008/05/01

EVA新劇場版:序 特典膠卷在拍賣網站高價售出

相關新聞

這次的新劇場版,在台灣也有上映,原本預計播映一週,結果票房不錯,已經連續延了兩週,目前還在上映中,至於觀後感...因為當初去看的時候精神不是很好,加上70%的相似度,我想還是等到第2部劇場版出來再寫好了...感覺上小變化的蝴蝶效應會很大...不過這都不是本篇的重點。
標題的特裝版大約只出貨30萬份(通常版要等5/21,不過發售不到一週已經賣出超過20萬,目前各大購物網站幾乎都已經缺貨),特典是電影膠卷5格,除去全黑的畫面與結尾staff之類的畫面外,幾乎所有的畫面都有放進去,因此會收到哪個場景的畫面,完全得憑運氣,因此,在日本雅虎拍賣上就出現了許多有趣的情況,名場面或是有女角(渚薰除外,還沒看的人請別問我第一部怎麼會有渚薰)的場景一般而言都有一定價格,其中目前為止最高價的都落在凌波零微笑的名場面(多年前曾經發生TV版原畫在外展覽時被偷走的事件,也是這個場景),昨(4/30)有一個已結標的,一開始從千元起標,在短短2小時內(而且是凌晨2點)就突破了萬元,到早上10點時,價格已經高達6萬6,之後近12小時內價格不再上漲,但到了晚上9點,又一口氣突破到近兩倍的11萬高價,之後的一天繼續不斷攻防,最後以高達15萬2千元的價格結標,而這個消息也帶動了其他類似畫面的拍賣,目前另外兩個類似拍賣,價格分別在151000及101000,最高出價者,都是在之前的拍賣以1000元之差飲恨的同一人,其他如渚薰、美里、零、初號機的畫面,也有不少達到數萬元的高價。但相對的,也是有不少人不得不怨歎自己的不幸,不清楚是哪個畫面的東西不少,甚至5張全部都是男子廁所的小便斗,或是N2爆雷的瞬間五格都是全白畫面,形成了這種当たりは「レイ」、ハズレは「トイレ」的悲慘情況(雖然最後男子廁所的價格還不錯XD)。

5/2追記,後來價格繼續翻高,目前這個這個價格都以突破20萬大關,而5萬價位的也在持續增加中。

2008/04/21

對不起,我是個NPC

打從史上第一個勇者無視村民的眼光,公然闖進民宅搶奪財寶開始,npc的血淚史就從來不曾間斷過,與美式RPG較自由的風格相比,日式RPG當中的NPC總是悲情得多(雖然多數情況不會成為主角殺害的對象),而勇者這種模糊的職業更是助長了這樣的趨勢,只要掛著勇者的身份,不管做了什麼,都沒有犯罪的疑慮。這個小遊戲,正是反應了這樣的情況,主角身為一個NPC,想成為勇者但被真正的勇者搶先一步,回到家還被勇者闖入家中搶奪財寶後揚長而去,於是為了報復,踏上了不怎麼長的旅程...整體遊戲設計上不講究練功,中期以後甚至可以直接避開戰鬥,大概2小時內可以結束遊戲,但是正因為是這樣的小遊戲,對於劇情及道具特技說明都極為用心且有趣,不少讓人想捧腹大笑的地方。

原發佈網站在大陸地區RPG Maker界著名的66RPG,作者是迴轉壽司,但燕明(燕之工坊)有進行繁體中文化,相信這遊戲能夠帶給人一個愉快的午後。
以下是原作者的劇情介紹
※ 劇情簡介 ※
當勇者其實是個划算的職業,雖然不時要被莫名其妙地被要求去和噁心的怪物作戰,
不過同時也獲得了諸如可以私闖民宅亂翻箱櫃之類的勇者特權。
所以不管類似的勇者鬥惡龍流程被用過了多少次,依然對玩家有著無窮的魅力。
……然而,如果你是個NPC呢。
這個遊戲試圖讓玩家換一個角度以NPC的身份體驗一下熟悉的RPG流程,
也算是為我們常常忽視的NPC們報一次仇吧……
其實不管是怎樣的小NPC,一旦把目光移到他身上以他的視點展開故事,他也就不再是NPC而是主角了,
所以這遊戲也同樣可以視作一個完整的RPG來玩。 
那麼,作為一位NPC,去冒險吧。


小感(含少許劇情洩漏):著重在NPC的視點所寫的劇情極為有趣且成功,但是一開始就進入原野地圖且遇敵率頗高,反而一開始玩會不知道要回村買藥水,而遇敵率極高反應在森林地圖上,不知不覺間就會在該處練功,等到達城市後才發現劇情已經接近完結,而最後魔王戰的超展開反而無法呼應"NPC"這個主題實在有點遺憾,題外話,遊戲製作軟體是RPG MAKER VX版,勇者造型及命名是內建(至於版本嘛...咳)的第一男主角造型,擔任主角的NPC則是村民臉的第3人XD。

2008/04/20

Google進階搜尋(常用功能)

這篇原本是大約3年前的一個期中作業的一部分,當時本來有意架設一個Google專門的BLOG,但在課業繁忙與自己的怠惰下,只發了兩三篇文章後就擱置了,事到如今要重新經營也有困難,至少讓這篇文章不至於永久的被埋沒在資訊的洪流中。

1. 在Google台灣由於有兩岸三地間語言文字問題,可依需求選擇所有網站、所有中文網頁、繁體中文網頁或台灣的網頁。
[補充]除了Google台灣、香港站外,其他地區的Google大多只有一個網站可使用多種語言介面的情況,少有此種情形。
[範例]若想要尋找香港中文大學的首頁就不能使用台灣的網頁,相反的,想要找中國國家圖書館時也不能使用繁體中文網頁或台灣的網頁。

2. 可以輸入一個以上的關鍵詞,中間不須加and,只需空一格。
[補充A]可使用許多關鍵詞來縮小範圍,但有時使用適當的句子不會比許多詞難找到答案,例如「何謂DNA」或「什麼是DNA」可能比「DNA 定義」更能找到需要的答案。
[補充B]雖然理論上空格相當於布林邏輯中AND的語法,但實際上關鍵字的順序還是會影響到查詢結果,因此還是建議在使用複數關鍵字時,考慮清楚輸入的順序,盡量以一般出現順序為準。
[範例A]若要尋找國際書展接駁公車的資訊可以使用「國際書展接駁公車」來搜尋。
[範例B]例如若要搜尋期刊論文資料庫,使用「期刊論文」絕對比「論文 期刊」來得適合,當然用「期刊論文」可能會更適合。

3. 可在兩個或以上的搜尋詞間加入”OR”以搜尋A或B,並可利用()以限定,需特別注意的是,OR必須為大寫,這是忽略英文大小寫的Google中少數的例外。
[補充]Google忽略英文大小寫,因此搜尋「WHO」(世界衛生組織)的結果將會與「who」(誰)的搜尋結果相同。
[範例]若需要找各大學的工教系學會網站,用「(工業教育學系 OR 工教系) 學會」會較「工業教育學系 學會」來得適合。

4. 使用”-“號可以去除不需要的字[範例]如果想尋找金庸及古龍之外的武俠小說,可使用「武俠小說 -金庸 -古龍」來搜尋。

5. Google預設將部分字如http等列為停止字串,在搜尋時自動忽略,可在搜尋使用”+”號以包含停止字串[範例]使用「+a book」才能查詢到包含「a book」的結果。

6. 在關鍵字前加上~可查詢相似字的結果。
[補充]此功能似乎上無法用於中文字詞。
[範例]「~anime ~comic」查出來結果可能會是包含cartoon或art或animation的網頁。

7. 若關鍵字中有某段數字內的未知數值時,可用..表示介於中間的數值[範例]若想要找90年代與資訊月有關的消息,可使用「1990...2000 資訊月」來搜尋。

8. Google為求精確,不使用字幹或萬用字元(*,?之類的),但此理念在中文搜尋上所能發揮有限,在其他由字母組成的文字上較有實際用途。
[範例]使用「window XP」無法找到Windows XP的相關資料(打錯字的除外)。

9. 雖然在中文版的Google完全手冊上說到,Google不支援萬用字元,但亦非完全不支援,而是有其限制,必須採用雙引號並僅允許同樣數量的字。
[範例]若要尋找魑魅魍魎這句成語,卻找不到魑(發音ㄔ)這個字,可以使用「”*魅魍魎”」來搜尋(此處必須注意的是,網路上錯字亦多,並不一定能立刻找到正確答案)

10. 此外,*號亦可用於兩查詢字間有其他字的情況。
[範例]使用「澎湖 ** 機場」則澎湖與機場兩字之間需至少相距2個字。

11. 在一般情形下,輸入一個以上的關鍵字將找到有那些關鍵字的網頁,若使用””包住所要搜尋的關鍵字則能搜尋含有該「句子」的網頁,這部份在中文表現也不是非常好。
[範例]要尋找一本書名為彩蝶生態全紀錄的書時,使用「”彩蝶生態全紀錄”」較「彩蝶生態全紀錄」來得適合。

12. 使用site:可以限定搜尋某網站內網頁[補充]此功能用途其實相當廣泛,可作為站內搜尋使用。
[範例A]要尋找台大網站中關於傅園的敘述時,可使用「site:ntu.edu.tw 傅園」來搜尋(注意並非使用「site:www.ntu.edu.tw 傅園」)。
[範例B]要尋找法律相關政府機關時可使用「site:.gov.tw 法律」(注意若使用.gov會找到美國的網頁)來搜尋。
[範例C]想找到台灣Google站中哪些網頁有提到PageRank技術,只需要以「site:www.google.com.tw PageRank」來搜尋。

13. 使用intitle:可以搜尋特定網頁標題。
[補充]由於有些網站管理者不夠細心,網頁名稱可能仍為無標題文檔、未命名文件、Untitled Document,因此此功能稍微受到限制。
[範例]若想要翻閱各網站的網站地圖網頁如何設計排版,可使用「intitle:網站地圖」。

14. 使用inurl:可搜尋網址中有該字的網頁。
[補充]適合用於常用固定名稱的網頁如link,profile,sitecjo4map等。
[範例]若要搜尋各校生研社的相關連結,可使用「inurl:link 生研社」。

15. 使用intext:可搜尋內文中有該關鍵字的網頁,但此功能一般較少用,未收錄於Google完全手冊中。

16. 使用inanchor:可搜尋網頁連結中有該關鍵字的網頁,亦因為較少使用,未收錄於Google完全手冊中。

17. 使用filetype:可搜尋特定種類檔案。
[補充A]Google能夠成功的將包括DOC、PDF、PPT在內的幾種檔名轉為HTM,因此可直接搜尋該檔案的內文並預覽而不須另外安裝軟體,此外,一般而言,論文、演講稿、簡報或是技術文件等都較少直接使用HTM格式,因此在搜尋此類資料時使用檔案類型搜尋將能有效縮小範圍。
[補充B]基本上filetype的語法幾乎可以搜尋所有的附檔名,差別只在於是否能夠辨識及預覽,因此亦可試試如reg(登錄檔)之類的檔名,此外,此功能在Desktop Search上有很大的發展空間。
[範例]要尋找館藏發展政策時,用「館藏發展政策filetype:DOC」找到的資料在某些方面會較「館藏發展政策」來得適當。

18. 以上大多數的功能都可以整合在進階搜尋中使用。進階搜尋可同時針對布林邏輯運算、語言、檔案類型、日期、字詞位置、網域進行指定,亦可選擇每一頁要顯示多少筆結果。
[補充]字詞位置部分,有幾個隱藏的語法,分別為「allintext:」(內文),「allinanchor:」(在網頁的連結內),「allintitle:」(標題),「allinurl:」(URL),看起來似乎與「intext:」「inanchor:」「intitle:」「inurl:」等語法類似,其唯一不同點在於若使用含有all的語法,欄面中的所有字都會被視為必須在指定位置,沒有all的語法則只會用於冒號後面的字[範例]想尋找標題包括「個人」和「首頁」兩字時,必須使用「allintitle:個人 首頁」,而非「intitle:個人 首頁」。

19. Google的進階搜尋中關於網頁更新日期只有近三個月、近六個月、近一年等選項,但實際上,Google有一個不為人知的語法能夠查詢更新日期的範圍,那就是「daterange:」,很可惜的,日期格式僅支援凱撒日計數,因此暫時還很難以簡單的方式使用這個語法。
[補充A]Google對於日期判定是以Googlebot抓到網頁的時間來判定,而非網頁檔本身的日期。
[補充B]關於凱薩日計數與西元的轉換,可使用Julian Day Converter,如西元2005年1月1日是2453372;2005年2月28日是2453430[範例]若要查2005年之後台灣Google有哪些更新,可使用「site:www.google.com.tw daterange:2453372-2453430」

2008/04/17

今敏(一-1)妄想代理人-1 中途半端感想

這篇是以前看到一半時貼在巴哈姆特GameAC版的文章再稍微修過的版本,雖然在全篇看完的時候,這篇的價值已經不大,但是當時紀錄的一些疑點對於思考的釐清還是有一定幫助,所以只稍作修改就貼上來,正式的感想文會在下篇。

作者 Alane (使徒)
看板 GameAC 標題 Re: [閒聊]莫名其妙的神奇動畫-妄想代理人
時間 Sun Mar 7 22:58:31 2004

其實這篇本來是想要推薦這部動畫,但寫一寫就變成是在寫一些雜感了
首先,如果要說有沒有內涵並不容易判定,所以我這樣說吧:這部作品很有趣,也別管他監督今敏是哪裡冒出來的什麼人物,腳本應該還不至於會讓人覺得無聊,而且也蠻會讓人想繼續看下去的但確實如前面網友所說,是一部很...不知道該如何形容的作品。假如你會喜歡少女革命、翼神世音、新世紀福音戰士、20世紀少年之類在畫面中隱喻許多訊息或是有許多未解的謎的作品的話,你一定會喜歡這部作品(還是稍微介紹一下,今敏監督作有perfect blue,千年女優,東京教父<今年新作>等,是個不知道會很可惜的監督,至於風格,請自己去感受....)

第一話
一開始最引人注目的當然是那個超特別的OP,平澤進的音樂配上每個人都在笑
還有奇怪的背景(而且大多有頹廢、災難、荒涼之類的負面感覺,雖然可能是我想太多)
這真是史上少見的OP...(歌名夢之島思念公園也很有趣,說到夢之島,是東京都重要的垃圾場)
再來,一開始就是一大堆充滿都市、忙碌、錯誤等感覺的手機通訊.....
這裡我到重看時才終於注意到,所有的場景都指向藉口/理由,明明就演出得很明顯怎麼一開始會看不出來...
然後,畫面轉到寫著一堆莫名其妙公式或是算式的老爺爺身上.....
再來就別簡述劇情了,這一話主要有幾點值得注意的,
第一點,在警官的車下面寫的算式的最後是510,這指的當然就是鷺月子
(她的門牌號碼,坦白講我是為了寫這篇重看時才注意到的)
關於這部份從第二話可以了解得更深入
第二點,那個老婆婆與整個故事到底有沒有關係?有什麼樣的關係?(後來當然是證明了有一點關係)
第三點,從月子看了不相信自己的言論後開始動的マロミ,到底有什麼樣的含意是一種逃避的象徵或是?(這點在後來當然也姐開了)
第四點,從最後的「我回來了」及妄想代理人這個名稱,或多或少應該都可以了解到
球棒少年(先不管他是不是真實的存在)攻擊人是依據人的「妄想」....
而這一話的第二起攻擊事件(當然月子自己的應該也是),明顯是由於月子的想法而起
然後進入了一樣奇怪的ED「マロミのテーマ1」,
再來,夢告.....這是啥啊,似乎是下期預告的樣子,只不過講了一堆奇怪的話,
讓人想要搞清楚劇情也很難吧............

第二話
由於球棒少年事件而被影響的少年鯛良優一及第三人的被害者牛山
這話當中,車下面的算式尾是1,這是再明顯不過了,
這個算式的結尾便是此次的「委託人」(因為是妄想「代理人」所以我才這樣想)
在這一話當中,優一追捕球棒少年時因為看到了自己的影子而遲疑,所以沒抓到
從這點來看我是覺得球棒少年或許是被「空想具現化」的存在,
另外月子覺得她以前看過牛山這一點,或許在之後會成為關鍵?
而マロミ又為何要阻止她?從ED「マロミのテーマ1」來看,マロミ確實有很重要的
象徵意義,只是我還沒辦法確認......
看完這話之後再去回顧前一話的夢告,明顯能夠了解不少東西,必然也會注意到
人名中的動物象徵,如鷺、豬狩(警官)、馬庭(年輕警官)、牛山、鯛良
另外,若比較OP、ED中的人物,會發現大約有12個角色,而目前已出場了8人
(以上不含神秘的夢告老頭及球棒少年)
以OP、ED一致性來看,主角應該就限於這些人了,
因此可推測大約還有四話各個人之間是不會有太大交集的,
但是人物介紹完之後呢...又會有什麼樣的交集存在呢?
第三話
還沒看第三話的真的別往下看,謝謝
依照剛才的OP、ED歸納法,卻發現自己被今敏騙了,沒想到蝶野會是雙重人格........
所以人物應該改成11(+1)人,總之關於這話的一些手法,今敏已經在Perfect Blue
中做的更狠了,沒什麼好提的.....值得一提的是當蝶野被球棒少年襲擊時,
臉上的面具(妝?)的含意(無法表現出真實自己或是啼笑皆非或其他含意?)
這次沒出去畫畫的老爺爺畫起了他們的象徵動物,不過,鳥(月子)與魚(鯛良)
之間的青蛙到底是?
此話最後球棒少年被捕的新聞來的突然,但卻沒有多少論述,
而且マロミ又為何要關掉電視,這一切,繼續留待後面劇情解答......

第四話
這話的時間軸從蝶野遭襲開始,到球棒少年被捕為止,基本上並未超過前一話的時間軸
而主角也是前一話中,瑪麗亞的交易對象之一,最後逮到球棒少年的蛭川
此話第一個重點是一開始マロミ從月子手上掉落的畫面有何意義存在?
建築工地的告示牌上,今井 敏這個名字哪來的應該不需要多說了吧(笑)
蛭川在白日夢中,穿著警察制服戴著面具襲擊蝶野面具女的橋段,含意又是什麼?
隨著犯罪次數增加,逐漸無法維持自我的蛭川,
大家大概都以為他會受到球棒少年的一擊而解脫吧,沒想到又被今敏騙了.........
從第一話至今只講過一句話,沒露過臉的球棒少年,不僅沒有一擊打昏蛭川
反而被他抓到,踢得很慘...............(大笑)
但就結果而言蛭川卻是也「擺脫」了之前的命運
另外感覺上蛭川的面具似乎也有マロミ的象徵,含意為何仍然不是相當清楚
那麼,下一話會是什麼樣的故事呢?偵訊球棒少年?球棒少年的過去?
完全無關的其他故事?從這種「夢告」是有誰能猜出下一話的劇情啊...XD
那剩下的兩個人物到底要如何出現呢?下一話趕快出吧,好想看.........

2008/04/16

RPG Maker二三事

最近因為把RPG MAKER VX版弄到手,又回來碰RM系列了,之前企劃過的作品架構很多,完成度超過5%的不知道有沒有2個XD,每次重新繼續沒多久就會因為一堆系統上過度繁瑣的挫折又停下來,這次一開始就下定決心以10分鐘RPG,架構先稍微建好,作多少再改多少資料庫的方式,希望會比較容易成功...之前的企劃,也差不多該丟棄了,就稍微聊一下這些只在腦中構築成型,現實上並未完成的企劃吧。
(一)現實與幻想的夾縫:
最早的企劃案,完成度也是最高,使用軟體是RMXP,在物品類的資料庫建構還算完整,但是卡在數值設定擺不平而延宕,主要特色有3,其一為以"中途島"(不知為何就是對這名稱情有獨衷,主要是想表達幻想與現實之間的那種感覺)代替大地圖,藉由島上的傳送點傳送到各具特色的地圖,其二為書的系統,從書中獲得物品、武器防具或技能(例如閱讀Fate/Stay Night後獲得傳說中的"虎竹刀"),並且依照閱讀的次數(加上等級之類的限制條件),可獲得更多的物品、武器防具或技能,每本書約1~3種。其三為玩家無法使用攻擊魔法,輔助魔法則以"精神指令"的方式存在類似的能力,一人最多6個(來源自然是機器人大戰)。
(二)-4戰記:
在7-11打工時腦袋中的妄想產物,劇情為一7-11大夜班工讀生在凌晨2點以後,就得面臨貨物的戰鬥,怪物皆為架上之貨物,地圖分區取自實際店面之擺設,但是因為美工上幾乎不可能用現有素材,所以八成一輩子不可能完成XD
(三)蟬鳴RPG:
玩過大雄惡靈古堡後有感而發,一樣是個缺乏主要素材而作罷的企劃,主要劇情以祭囃後半裏山之戰為主軸,敵人為山狗部隊52+1人,一開始的篇章選項可以決定起始成員的等級、技能與武裝。
(四)KO島的巨魔像:
一開始只是在現實與幻想的夾縫企劃中想加入一復活島,而說到復活島就想到摩艾,而內建素材中剛好有巨魔像,就想到做出一個滿是巨魔像的小島,當然這想法是來自於MABI,所以乾脆作一個以巨魔像為主角的遊戲,但是在試著處理MABI式戰鬥技能時因為設定不易處理而作罷。
(五)中途島物語(假)
使用軟體為RM2K,一開始只是想在RM2K環境下重建中途島的構想,到後來決定把傳送到其他地圖的概念也取消,而以單一島嶼為背景,依照一開始的選擇不同,而對整個遊戲過程產生重大影響,在之前的計畫停擺時跟著停擺。
(六)中途島物語(執行中)
目前重新架構起來的計畫,在重新檢視之前各企劃案的過程中,發現中途島物語(假)的架構雖然還不成熟,但是相當有趣(自己玩的結果XD),在考量後決定搬到RMXP重新製作,使用XP版的考量主要是因為之前最熟練,內建及抓來的素材最充足的都是XP版,加上這個企劃對於戰鬥與物品的要求不高。首先,將原本過小的中途島擴大(希望不會一不小心變成彼岸島的大小...),遊戲目標同(假)版,腦中一部分構想來自於Silent Hill 4(The Room),以單一地圖的變化完成所有的劇情,依照基本選擇的不同及觸發的事件,逐步開放地圖區域及再引發新的事件,島上住民固定且各有其各自性格及劇情,比起系統與戰鬥上的考量,更看重劇情上的考量。

2008/04/14

京都動畫公司(四之一)涼宮動畫更換順序的簡評

所謂涼宮的兩種順序,也就是下期預告中阿虛的電視版播放順序 與 涼宮春日的時間順序(除了實玖瑠大冒險外與DVD順序同),電視版撥放順序的最主要的目的在於把"涼宮春日的憂鬱 Ⅵ",也就是涼宮春日的憂鬱這篇故事的最後關鍵放在最後一話,實際順序差異請參考WIKI,下面要討論的是這兩種順序在觀看上產生的差異。

一開始,大家都是先看到TV版播映順序(姑且先不論這來源...),第一話就是個莫名奇妙的實玖瑠大冒險,但是仔細想想,實玖瑠大冒險的故事本身就是在隱喻長門朝比奈等人的真實身份,刻意安排在第一話卻又是以演戲這種"虛偽"的手法,其實有其意義在,相反地,在已經知道他們身份的時順序下,這話就變得相當沒有意義,也因此DVD收錄時只有這話未依照順序收錄而是以特典DVD的方式先推出,之後的涼宮春日的憂鬱Ⅰ、Ⅱ依正常順序播映,而在Ⅱ的最後,約略點到長門的自白,在給予人震驚感的同時,下一話又插入了退屈這個長門大量使用能力的劇情,同時也放入了少許在此時無法解讀的畫面(如果依照時順序就會變成是回憶了),之後憂鬱 Ⅲ一口氣將3人的真實身份披露,TV順序在接下來插入了孤島症候群這個對整體劇情影響不大的篇章,而後篇又配合福爾摩斯生日而延後,中間的ミステリックサイン則是提早透漏了古泉的能力,サムデイ イン ザ レイン算是這個安排上最失敗的一話,但之後憂鬱 Ⅳ對朝倉的戰鬥算是掩蓋了這話的缺憾,射手座の日與ライブアライブ更是把熱度炒到最熱,最後再回到憂鬱 Ⅴ與Ⅵ為整個故事作結。

那麼如果是從時順序看的又如何呢?先撇開實玖瑠大冒險不談,一開始就逐漸依照順序把憂慮的故事結束,退屈剛好在第7話,也就是整篇的中間,因此對之前做點回顧也是很正常的,之後的部份,一樣是把熱點放在射手座の日與ライブアライブ(同樣是12話),最後再用サムデイ イン ザ レイン冷卻作結。

這裡有個主要問題,第一話是實玖瑠大冒險或憂鬱 Ⅰ並不是那麼重要,但是最終話變成分為憂鬱 Ⅵ與サムデイ イン ザ レイン兩種,憂鬱 Ⅵ在氣勢及劇情上本來就是憂鬱的結局,所以作為一個結局話數使用很理所當然,而由於在時間上並非最終篇,因此該話在接續上也很方便(回到了看似平靜的校園生活這樣的感覺),而サムデイ イン ザ レイン這一話,本身是個動畫原創話數,除了SOS團無所事事的一天這樣的字面意義外,這篇後半流露出的一點情感其實才是重點,若是在TV播放順序下或許感覺並沒有那麼強烈,但是若以時順序來觀看,這話的意涵就呼之欲出了。

以結果來說,涼宮這樣的安排順序除了話題性外,在實質上確實是適合的安排,而原因,我想要歸咎於涼宮春日劇情的主軸,什麼是主軸?還不就是把宇宙人、未來人、超能力者找出來跟他們一起玩,嚴格說,這主軸還真是夠鬆散的,其實很多人對小說也有類似的觀感,憂鬱本身完整性很強是沒什麼好說的,後面一些比較能夠突破的篇章也有不錯的評價,但是中間一些篇章的評價就有點差了,在這種前提下,動畫版無法一口氣做到後面的部份,又得在沒有結局的劇情中硬生出一個結局來,用憂鬱作為結局自然是恰當的作法了。

2008/04/11

南橫南迴機車2日行(二)

下山到台東市間的路程雖然還是不少山區道路,但由於是沿著河岸,難度並不高,因此很快就到達台東市了,台東市區的結構相當簡單,拿個地圖很快就搞懂了,在這裡加了今天的第3次油(第一次是剛出門時加的)並稍作休息後,開始考量在天黑之前的行程,決定往小野柳前進,小野柳風景區的停車場機車要收費,但是,在停車場的對面就有一間學校,時間又是假日,當然是很自然的把機車騎到學校裡面去停再走過來了(遮臉),小野柳與野柳一樣,有著各種海蝕現象,但是範圍較小,又沒有好的步道設計(走路都是走在這些"景觀"上),因此除非是要作地質教學,否則與其來看景觀,來抓熱帶魚搞不好還比較實在XD,總之在台東市跟小野柳混一段時間後,騎了整天車的疲勞感也逐漸湧現,開始往民宿所在地卑南鄉泰安村前進。民宿名稱是天晴青年民宿,主要看上的第一個理由當然是價格,假日仍舊單人400的價格足足可以省下住宿費的一半以上(尋找住宿地點時台東民宿假日住宿價格約1200起跳,最低也只看到雙人房800元的),設備或許不算高級,但是應該還不致於會感覺不乾淨的程度,這種程度對於我們這種單人旅行者來說算是相當的適合而足夠,地點稍微有點難找,到泰安村時聯絡一下民宿主人會比較好,到達民宿後因為比較疲累,因此很早就在房間休息了(其實是拿出帶在背包中的NDSL來記帳跟玩遊戲),大約11點左右才睡。
早上7點多起床時其他客人或是已經出門了或是還沒起床,沒有人在走動,由於昨天下午的日曬相當強烈,預料今日也會相同,所以打算早點出門,吃完了自助式的烤土司與咖啡後,就準備出發,但是昨天通過南橫時,只想到啞口會很冷所以準備了許多件厚重的衣物,卻忘記4月的溫度已經不低,因此帶來的短袖衣服只有身上穿的一件,而那件已經在昨天小野柳時因為流汗而放到塑膠袋內不打算穿,本來是打算回到台東市買件99或199的T恤應急,民宿主人的媽媽(應該是吧)聽到後就找出了一件別人送的三仙台T恤給我,在此致上最大的謝意。
其實當時在預定當中有想過北上富岡漁港乾脆搭船去綠島玩,但眼見天氣越來越熱,後來還是作罷了(如果是搭船從富岡漁港到綠島,來回船票一共是800元),南迴公路台東段一開始都是平地,再往南之後開始進入靠海的山崖,一路上偶爾還是會看到騎著單車多半是在進行環島或環半島的單獨或小群自助旅遊者,其中有一位在自行車上夾著一本破爛的地圖的,問了之後是從台北一路騎下來的,不過比起在台東這裡遇到的,前一天在南橫沿途碰到的數量更多,從甲仙之後到台東之間少說也碰到了50輛以上的自行車,以南橫對自行車的難度來說還真是恐怖的數字,應該也是因為是國定假日才會有這種盛況吧。
南迴公路在台東大武之後會開始明顯向西轉彎繼續進入山區,從這裡之後到楓港之間並沒有加油站,因此在此地的山海關加油站先加了旅程中的第4次油,往南邊有一條26號省道,但是入口實在太小了,一開始根本找不到,後來從對象車道轉回來才看到,一般省道都是至少2線道以上,但是這26號省道這段大約只有1.5線沒有畫分隔線,這一段路上蝴蝶不少,熱天稍微灑點水就會有不少蝴蝶來吸水了,再南下一點會出現一段4線道的公里,但是走沒幾公里,在標上26號省道7公里處的地方後...沒了,路就這樣突然之間沒了,前面雖然有碎石路,但是省道?這是產業道路吧...基於鍥而不捨的精神,繼續往前一小段,旁邊的海岸可以撿石頭,似乎也不少人是為此專程而來的,再進去的話有個叉路,往海邊的門是鎖起來的,往山裡則有另一條,因為有吉普車痕,冒險繼續前進,結果越騎進去,車痕開始變成水道,到後來整個路面根本變成溪谷...只好放棄,回來之後查了一下資料,26號省道(西段我們稱為屏鵝公路)確實沒有完整,在該地稍南處的旭海段號稱最接近海的公路,但這一小段卻一直只是產業道路的程度,若非吉普車大概很難通過。
回到了9號省道繼續南迴公路的行程,全段雖然都是山路但難度不算高,大約是北宜公路中段的等級,因此很快就回到了楓港,楓港這裡剛好是全台灣最長的兩條綜貫公路(1號與9號)的交會處,兩條省道的總長度都在400公里以上,之後就是沿著1號省道轉沿山公路,中途加了第5次油之後,回到現在的住所內埔吃飯休息結束了這兩天一夜的行程。

2008/04/10

南橫南迴機車2日行(一)

在這之前,曾有一次臨時興起想要挑戰南橫的紀錄,但是在道路不熟的情況下,在六龜附近就迷路而作罷,而那次的經驗也讓我了解到南橫與當初挑戰北橫北宜不一樣,不太適合在沒有事前準備的情況下挑戰,而這次總算是難得有個3天的假期,又是溫度適中的春天(夏天太熱&有颱風豪雨,冬天又會太冷甚至下雪都不太適合),就計畫了這次行程。初步的行程計畫只包括事先找好民宿及基本的路線規劃(沿旗楠公路到里嶺大橋,轉21號省道沿著高屏溪北上到甲仙再進入20號省道南橫公路),大約是在4/5早上8:30左右出發,結果出發沒多久,在往旗山的路上就「顧路」了....後輪整個沒氣,當時時速少說也不只60,只好慢慢減速靠邊,還好前面不到100公尺就有間機車行,一看竟然是打氣那個栓整個脫落...花了100元就解決了,幸好是前方有機車行,如果在"前方連續彎路74公里"或是"下一個加油站110公里"的路上就慘了,騎機車那麼多年來也才第一次碰過這問題,這個例子告訴我們機車要「顧路」的理由可能比想像的還多,只是檢查電池、皮帶不一定夠用,所以沒事請不要像我這樣一個人就跑深山。
前段所說的連續彎路74公里指的是大埔,而下一個加油站110公里就是今天所走的南橫了,南橫西半邊以往最後一個加油站在寶來,但寶來那帶還算有市區,說真的還真看不出來以前是最後一個加油站,而這幾年則是在梅蘭部落有另一間加油站,距離寶來又有約30公里了,但這裡沒有98無鉛汽油,另外旁邊有間便利商店,要補給物資或是帶食物上南橫吃午餐的話可以在這休息一下,過了梅蘭之後不久就到了梅山,相較於在這之前不到1000公尺的高度,到了梅山這帶之後高度急遽上升,兩旁的林種也逐漸從闊葉混合林變成高聳的針葉林,這段到啞口間的風景在南橫來說算是上選,可惜的是我抱持著海邊撿貝殼的想法一直沒有停留下來,結果錯失將此地美景拍下來的機會。
關山啞口隧道是高雄縣與台東縣的分界點,這個隧道的前半段(高雄側)似乎是天然洞穴,不時還會有水滴滴下來,過了還算長的隧道之後,就到了台東縣境內,景色也豁然開朗,我到這裡時,時間是11:45分,剛好是可以吃午餐的時間,這裡有觀景亭與與許多攤販,不過他們也是辛苦把食物運上來的,所以價錢上自然就...我是直接從背包中拿出預先買好的營養口糧跟巧克力,在外旅行還是這種形式的食物比較方便,另外這裡的高度是2722公尺,如果以每100公尺降0.6度的公式計算,這裡溫度應該比平地低了有16度以上...以那幾天溫度較熱來說,山上的溫度應該還是在15度或以下,因此一定要記得帶禦寒衣物,我長年依賴的厚風衣在前陣子剛報銷,所以這次是川短袖+薄風衣出門,背包中放一件羽毛衣,一件長袖、外套跟風衣,大約在寶來附近開始加衣服,到這裡時身上包括雪衣在內已經穿到了第4件衣物,另一個本來有想過可能會發生的問題是高山症,小時候曾經到過南橫天池附近,當時就發生過呼吸困難的情況,高中時跟社團去過塔塔加鞍部(標高2754M),那次是在充分保暖的情況下走了快8小時的山路,雖然還是有點呼依困難的情況但並不嚴重,所以本來以為應該已經沒問題了,沒想到這次在啞口脫下口罩還沒1分鐘,就已經開始感覺到呼吸有點困難並些微暈眩,而要擺脫高山症最簡單的方法就是降低海拔高度,因此也顧不得久留,拍幾張照片並快速吃完一條巧克力後就開始下山了。
因為擔心身體的狀況,下山這段幾乎完全沒有停留,還沒下午2點就到達了海端,在這裡的警局讓人車休息一下,同時也把衣物換回短袖,如果要挑戰花東公路的話可以左轉池上繼續北上,但是因為這次從假期的第2天才開始跑,而預定的民宿又在卑南鄉,距離此地還需要南下50公里,因此思考後決定先南下,反正還可以去台東市消磨時間。
(下篇待續)

2008/03/31

京都動畫公司(四)涼宮春日熱潮

涼宮春日的憂鬱是谷川流在2003年投稿角川スニーカー大賞得獎的輕小說作品,同時也在2005年的『このライトノベルがすごい!』得到了第一名(題外話,到2008年為止涼宮系列一直都榜上有名),而在2006年4月,京都動畫公司將這部作品改編成動畫,當時雖然涼宮春日在輕小說界已有不錯的名聲與銷售量,但是多數人仍然對這部作品一知半解,在得到情報而登上涼宮春日的公式網頁想去看看劇情、人物概要之類的資訊時...這啥鬼東西...歡迎來到sos團,背景一堆不知所云的貓人(ねこマン),活動預定,團員募集中...點進去還有個表單可以登錄成團員,就這樣而已,其他沒了...人物介紹呢?劇情介紹呢?製作群介紹呢?這類的東西一概通通沒有...這到底是哪個人腦袋被宇宙毒電波打到做出來的網站啊,會這樣想的人,已經在不知不覺間踏入了涼宮春日動畫行銷手法上的的第一個陷阱了。

先暫時別管網頁的事,動畫的第一話如期的播出了,可是...「咪~咪~咪拉庫魯~咪拉庫倫倫~」這個五音不全的聲音,低劣的畫質跟莫名奇妙冒出來的一堆人物是怎麼回事...好吧,看個5分鐘大概可以理解這是在模仿業餘自製影片的手法,看完之後再冷靜下來仔細想一想,確實是抓到了很多業餘自製影片常犯的錯誤,詳細可以看看這篇,還真虧2ch眾能匯集出那麼多理由...但是這作為動畫的第一話,未免還是有點奇怪,到了最後,女主角涼宮春日總算是現身了,然後是ED...一般動畫在製作OP與ED動畫時總是OP動化張數多,而ED大多以少量畫面靜態呈現或是無限LOOP為主,這點在京都動畫之前的幾部作品也不例外,但是這ED...這動作跟動畫張數以ED來說會不會多過頭了XD,還有這微妙的舞步是啥啊XD,此後,這個在山本康強烈要求下出現的ED舞蹈,被稱作涼宮舞或SOS團舞流傳於世,之後DVD發售時更出現了完整版的特典,以及PS2遊戲的3D模組版等等...另外網路上的仿作或是自演也不少。第一話就這樣"平安"結束了嗎?當然不,下期預告...下一話是第一話?那這算啥啊?第零話嗎...下一話到底是第一話還第二話啊?誰能來解釋一下啊XDD,恭喜你,陷入涼宮春日動畫行銷手法上的的第二個陷阱了。

這裡所謂的第二個陷阱,指的是播放順序的混亂,基本是為了在最後以憂慮的故事作結所作的改變,實際上的話...我想就不佔用這篇的篇幅,另外寫一篇來描述這部份好了,總之隔了一週,第二話(第一話)終於出現了,一開始的背景雖然很明顯把色調調得灰暗,但是仍難掩以TV來說相當高的畫質水準,而就在涼宮春日驚人的宣言後,才回到了彩色的畫面,這個手法我個人是給予頗高的評價,之後在CLANNAD也再次如法炮製(但是分鏡處理上更好),之後也陸續的在幾個地方展現了相當高的畫質,同時,也在一些地方用低作畫(不一定是變形或低解析,往往只是低作畫張數,所以不是那麼容易發現)帶過,在整部作品中最明顯的部份應該是在サムデイ イン ザ レイン這篇原創劇情中,這篇是動畫原創(腳本是谷川流本人),而這篇也確實有只能在動畫出現的理由...以一篇故事來說,這話根本就完全沒有故事性可言,只是單純的,SOS團無所事事的一天,這要是出在小說大概讀者會先睡著,但即使是出在動畫,中間有一幕長門在社辦看書的畫面幾乎沒多少動畫張數,背景音也只有放到極大聲才聽得到不知哪裡傳來的廣播,這段長度聽說長達3分多鐘,當年EVA也沒那麼狠啊XDD雖說是完全把那種孤寂感表現出來了,但是對觀眾而言,3分鐘不會"動"得動畫真的是過頭了點,但是在接下來的隔週...長門VS朝倉的戰鬥場景,華麗度超出了大家的預期,當初剛好Fate/Stay Night也正好動畫化且表現平平,因此這段戰鬥也有被人稱作涼宮版的UBW(不知道UBW的請自己去找Fate的介紹),再隔話,射手座之日,更是在平淡無奇的校園劇(?)中打起了宇宙艦隊戰,這兩話意外的表現把之前的低作畫張數掩蓋過去,除此之外,在整部涼宮春日動畫中,有很多地方都極度重視一些細節,例如阿虛與長門在長門房間中喝茶時窗外的變化,這種重視細節處理,以及用引人注目的少數極高畫質來掩飾較低畫質的部份這樣的手法,都是京都動畫公司所擅長的,類似的手法不得不提到eva的庵野秀明監督,而這也就是為何一些反京阿尼派會提出如IG、BONES之類"保持高畫質水準但不一定會刻意讓人感覺到高畫質"的作品來作為比較的原因。

回到網頁的部份,涼宮春日的公式網頁在動畫開播之後,隨著動畫的進度逐步作更新,同時也給了原作FAN許多驚喜,像是重現了ミステリックサイン事件,各網頁中的反白隱藏字,隱藏的子網頁(朝比奈みくる写真館 )等,而這樣的行為,在動畫結束之後仍然不斷進行,尤其是"消失"那次更是搞得相當盛大,其中大部份這個站有詳細記載,有興趣的可以自己去看。而在公式網頁缺乏介紹之下,另一個建構在京都動畫網址下,看起來很正常的公式網頁,其實也藏了點東西,在各話活動介紹的頭文字連起來念下來,竟然是涼宮春日一開始的那句名台詞「我對一般人類沒有興趣...」,這種網頁中埋藏的小捏他,不知道讓多少人沒事就會翻開公式網頁看有沒有變化XD。

在這樣多重陷阱之下,許多人因為傳聞或是推薦而接觸這部作品,然後被這部作品的魅力所擄獲,而在現實生活上,這部作品不論名或利上也是極大的成功,第11回アニメーション神戸作品賞 テレビ部門、ラジオ関西賞(主題歌賞) ;第6回東京国際アニメフェア優秀作品賞 テレビ部門 ;DVD・オブ・ザ・イヤー2006(DVDナビゲーター)優秀TVアニメ・OVA賞。DVD日本國內的80萬銷售量,美國的6萬銷售量(更令人驚訝的是並沒有在美國電視上上映),CD的1x萬銷售量,高達九片的角色歌曲集(連沒有名字的虛妹都可以出角色歌曲集...),以及原作小說銷量的大成長(根據wiki資料從130萬大幅成長到目前的450萬),在名聲的背後,也產生了不少"廚"(2ch用語,原意是白爛國中生,引申為網路小白或是對某部/類作品狂熱的小白),自涼宮以後,網路上對於京都動畫公司或是涼宮的爭論從來沒有斷過,直到現在仍是如此。

2008/03/24

暮蟬鳴泣之時(一)先談第一季動畫版的功過

之所以會用"功與過"如此強硬的論調來討論這部作品,主要是因為我自己第一次接觸蟬鳴這部作品是在看了動畫版第一話之後,之後才開始接觸漫畫與原作(同人遊戲),之後反過來對於動畫祟殺篇之後的表現有相當大的不滿,因此對於動畫版將蟬鳴的知名度打開這點,我無法作反論,但是嚴重的改編瑕疵甚至影響到了作品的根本架構這點,卻無法當作沒看到,以下,就來論述動畫版的優點與缺失。

鬼隱篇(成功的prologue):
氣氛營造的相當成功,一開始的慘劇預告(這種處理表現與原作遊戲是相同的)及op的詭異氣氛,在幾個驚悚點慢慢的被提高,在「嘘だ」被提到了高潮。但是在話數不足的情況下,犯了解謎上致命的錯誤,用麥克筆在富竹的衣服上寫字這段被刪除,這使得本篇幾乎可以說是解謎不能,其他小瑕疵部份如圭一才剛開始寫遺書就把整篇遺書包括最後的部份寫完這種問題就先不計較。題外話,原本龍騎士07氏創作蟬鳴這部作品時是參考麻枝作品的方式,以綿流祭作區隔將作品切割為前後兩半,前半講求歡樂的氣氛,後半才步入慘劇,但是動畫因為話數限制,將歡樂的部活生活砍掉了大半(同時也造成梨花與沙都子在鬼隱篇的存在感極度薄弱,雖然本來就不強),因此造成第一季動畫版整體走向偏向壞掉/血腥/殺戮的方向,原本原作的模式,會比較類似第2季動畫版厄醒し編的模式(厄醒し編本身有很多是從這些被砍掉的部活生活中重新提取回來的,這部份等提到第2季動畫板再做深入探討)。

綿流篇(崩壞的開始):
一開始也是用慘劇預告的手法演示了梨花的自殺畫面,這部份並非原作手法,可能是製作群想與之後的祟殺篇一起,作為一種固定的手法,但是這個畫面本身並非在綿流篇發生,而是解篇的目明篇,雖然有很多捏他八雷與不適合的疑慮,但平心而論瑕疵不大。一樣是因為有限話數的原因刪掉了一些劇情,但這次刪除的劇情(岡村大樹兩人部份先略過)卻出現了重大認識錯誤,詩音與魅音的出現場合出了一些混淆,這或多或少影響了對人物的認識與真相究明過程上的疑點,此外,魅音*與圭一去搜尋梨花與沙都子時魅音搖梯子的畫面,有著嚴重的作畫崩壞,自此這部作品開始以誇張的行為、肢體動作與表情而聞名(鬼隱篇的レナ雖然也有類似的情況,但是時間較短,而且大致還在人類能做到的範圍內),整體而論,雖然有不少的缺點,綿流篇表現仍算可以接受範圍。

祟殺篇(誰幫我把監督抓出來鞭打一下):
這篇雖然比前兩篇多了一話,但是改編之慘卻不是前兩篇所能比較的,一開始的發現屍體也是原作手法,不同的地方在於,原作在之後的劇情與tips中一再提到其身份(間宮リナ)及其與北條鐵平的關係,但是動畫版對於這個屍體的來歷及「用途」完全沒有提到,導致許多看動畫的人完全不知道這個屍體的意義與身份,甚至會出現錯誤的推測(如推測為悟史之類的)。再來,沙都子推開圭一的畫面時,這一掌之力足足讓圭一連人帶椅往後滑了1公尺以上,我還真想知道沙都子是何時身懷如此武功的,使得原本凝重的氣氛完全瓦解,製作群,你們可別說這是要故意解除緊張情緒啊...而沙都子的聲優かないみか在這時雖然應該已經有了DRAMA CD的經驗,但在此篇中配音表現明顯不佳(魅音/詩音役的雪野五月其實也有類似的情況,在PS2版相關訪談有提到,實際上在PS2版配音中,魅音與詩音的聲音確實變得容易區隔出來),使得整個氣氛一直很難炒起來,而最後更是犯了前所未有的大錯誤,將整個蟬鳴劇情中極為關鍵且具衝擊力的瓦斯災害劇情,用新聞報導及不知哪裡的居民事不關己的表情輕描淡寫的帶過,也只提到圭一存活沒有提到數個月後死亡的訊息,原作用了圭一目擊自衛隊搬屍體的描述,瓦斯災害受害者名單等方式極度強調震撼性,漫畫版照單全收並表現出實際畫面,相較之下動畫版的處理不僅草率也缺乏重點,整體而言,祟殺篇的表現只能說是糟透了。

暇潰篇(虎頭蛇尾):
只有兩話的最短篇章,第一話中規中矩,但到了第2話像是要趕進度似的,匆匆忙忙的趕完劇情,其實這篇我印象不深了...遊戲是皆殺後才回來玩的 。

目明篇(詩音只是個殺人鬼?):
邁入解篇的第一篇,對我來說,解篇的重點除了解'謎"外,"犯人"的心情與狀態更加重要,目明篇的主角&犯人是詩音,但是目明篇對她內心的描寫相當的不足,尤其墜樓後那段悲傷的自白完全砍掉,使得她的立場變得只是單純的自衛/為情殺人,而沒有將她內心的脆弱、不安、悔恨表現出來。這瑕疵從劇情改編上來說並不重要,但是卻毀了詩音的形象,整體而言,目明篇的改編中規中矩,但是這個瑕疵所造成的理解錯誤,卻難以被抹滅。

罪滅篇(Happy End?):
第一季動畫的最後一篇,相信大多人都會記得最後熱血的屋上決戰那一幕,但是從動畫版的處理手法來看,這一幕的出現根本就是莫名其妙,然後這部作品就這樣莫名其妙的Happy End了?...也沒有解完謎題(當時還沒有第2季的預定時間表),這裡原因其實跟目明篇有點類似,問題出在內心描述的不足,原作龍騎士07氏在這篇時採用了雙主角觀點(圭一與レナ),並且讓レナ觀點的文字隨著劇情逐漸從白色轉變成血紅色來象徵レナ內心的崩壞,動畫版當然無法使用這種手法,在加上第一季一貫的問題:話數不足,因此很多劇情轉得太急,讀者完全沒有機會也無法去理解レナ心情的轉變及崩壞的原因,也影響到了劇情合理性,整體而言,罪滅篇在劇情上的表現反而還略低於目明篇。補述,第2季第一話的劇情原本是屬於罪滅篇結束後的TIPS,但從第2季的表現模式與第1季的結束方式來說,將其移到第2季第1話是合理且適合的處理方式。