2009/04/19

難以忘懷的老遊戲-工人物語2


工人物語2代將名稱統一成The Settelers 2,當年一直以為1代叫serfcity的我甚至曾對這名字感到懷疑XD,2代雖然一樣是在DOS環境下,但在畫面表現及系統完成度上都有十足的提升,說是工人物語歷史上最傑出的作品並不為過,因此在2008年還特別出了2代的10週年紀念版及DS版(雖然標題是The Settlers DS,但其實幾乎是當年2代DOS版的完全移植),跟一代相較之下,多出騾子以舒緩繁忙的交通(雖然還是會塞車),增加不同種族的選擇性(雖然除了建築跟人像不同外,系統並無差異),石頭增加了由礦山挖取的可能性,也可以運送到投石器以摧毀敵方建築(雖然還是會採完,而且這投石器竟然是個不能移動的"建築"),增加了大型船隻與港口(雖然只有少數地圖用得到),增加了井水這種滿地都是的"礦產"(雖然到後來常常因為生產量太大需求量沒那麼多造成塞車乾脆叫他停工),因為有了戰鬥迷霧(未探索地區無法看到全貌),增加了探險者跟瞭望台以增加視野,道路能夠自動連結以及其他許多的改良點(雖然有些確實讓人不得不吐槽一下),可惜的是當我得知有二代時,已經是高中時期,電腦裝的是Win98的時代了,雖然還是玩了不短的一段時間,但影響力已經不像工人物語1對我影響那麼大,而且步調也稍嫌慢了點,之後在遊戲雜誌上看到3代要出的訊息.整個系統似乎加重了戰鬥的部份,一看就提不起興趣,從此我就沒接觸工人物語系列了,直到10週年重製紀念版及DS版的出現才喚起了遙遠的記憶,10周年紀念版雖然處理得不錯,但是看到熟悉的農奴們變成3D小人,果然還是有點不習慣(苦笑),腦中揮之不去的,仍舊是那2D的小人們。

日本風建築


無限模式,把電腦對手砍掉就真的變種田GAME了


可放大的子畫面

2009/04/18

難以忘懷的老遊戲-工人物語



工人物語,後來為人所熟知的The Settlers系列,這個第一款德文原名則是Die Siedler,更多人知道的名字可能是Serfcity(正確說是Serfcity - Life is Feudal,美國發行的名稱,當年引進台灣的也是這個版本 ),這遊戲到底該定位成何種遊戲,是個大問題,一般把它歸類在即時戰略(RTS),但遊戲步調與一般認知的RTS實在差太多了,如果扣除在遊戲中不算太過重要的戰爭成分,甚至比較類似經營遊戲,這樣說可能還不太容易了解,就從實際遊戲過程來說明吧。遊戲一開始時玩家只會擁有一座城堡及以城堡為中心點的領地,邊緣處有國境線,超過國境線的地方無法蓋建築一般來說遊戲的目的是消滅所有的敵人,但是你並不能夠直接建造軍隊去尋找並殲滅敵人,而是必須逐步的擴建你的領地,直到與敵人接壤後,才"有可能"攻擊敵人,擴大領地的方式是利用各種規模的軍事建築,待建築完工後,將以該建築為中心擴大國境線的範圍,當然,越大型的軍事建築蓋得越慢,能容納的兵量也越大,這同時意味著他較不容易被攻陷&可以派出較多的士兵去進攻鄰國,地圖內可能有水域,山岳以及地形的高低變化或是一些樹木、岩石,別小看這些東西,剛剛說過了,這遊戲戰爭並不是重點,甚至可以沒有(雖然這樣玩可能會缺乏遊戲目標),當你要蓋建築時,首先,必須選擇蓋的位置,確認後會出現一個建築預定地,前面會有一個旗子,但只是這樣,這建築永遠不會開始蓋,你必須把旗子與城堡門口的旗子連結成一條路,然後你就會看到許多"農奴"(當年的手冊確實是這樣翻譯)從城堡走出來了,最基本的一種,會待在道路的中間,在接下來的遊戲過程中擔任搬運工的重要職務,較大型的建築會有整地師拿著鏟子先將地基打平,小型的建築則會直接由建築師拿著鐵鎚前往建造,而城堡內會將庫存的木材與石頭搬出來,由搬運工送往建築工地供建築師建造用,為何我要對職業、工具與材料說得那麼清楚呢,因為這些工具與材料,正是這遊戲系統的一環,雖然在遊戲開始時,城堡內的各種物資及職業人口會有一定程度的存量,但是隨著各種需求,將會逐漸消耗,因此得從自然取得或是再加工,木材要建造伐木小屋,由伐木工用斧頭砍下樹木後,將原木送到鋸木廠以鋸子加工成木材後才能用於建築,採石小屋的採石工拿著十字稿從野外的石頭上將石頭取下來....說到這應該大致可以理解這遊戲自給自足的系統了,不同於一般即時戰略/戰略遊戲會把資源簡化成少數幾種以方便生產,工人物語系列對於資源採取了多樣化而又偏向真實的模式,而當物資生產線逐漸上軌道後,大量的物資運輸可能就會開始造成交通壅塞,而由於沒有回收機制,某些不可再生資源(礦產、石頭)可能會耗盡,或是在找到開採地點前就耗盡所有的庫存(石頭是所有建築的原料,鐵礦製成鐵塊後是所有工具的原料,因此這種情形在起始物資較少時並非不會發生),如何控管也是一門學問。


標題畫面






先選擇一塊地基,選擇要蓋的建築

將建築前的旗子與城堡前的旗子作連結

接著建築師就會前往,城堡中也會搬出建材送往工地


城堡內的物資存量


各種職業



各種職業與物資的關係表

初音ミクCD大賣之相關討論&看法

參考資料
EIJI的碎碎念-3/22ミク相關考察
音楽シーンに異変? 「初音ミク」チャートインの理由
初音ミクニュース
及其他族繁不及列舉之網誌、新聞等

嚴格說,從這件事能夠延伸的討論實在太多了,這篇主要是引介、翻譯其他BLOG的觀點,再加上一點我自己的感覺,這篇寫到一半時因為停頓了下來,內容並不算完整,也許有機會會再追加吧...。



進入ORICON前面名次的象徵性意義

先單純從進入ORICON榜前面名次這點來說,當週第4名,實際的意義是什麼?實際意思當然表示在當週這片CD賣得很好,但是每週的前幾名,銷售量也未必相同,回到比較實際的數字,這張唱片在首周賣了約55632張(ORICON推估,以下四捨五入為5萬6,第2週推估10842張),那麼5萬6000張到底是個大數字還是小數字?以沒有花上多少宣傳費,並非眾所皆知的歌手(這個說法本身是有問題的,容後再提),能夠賣到如此成績,這可以算是個大數字,但是反過來說,也有觀點認為光是???就有400萬次的播放次數來說,只賣了5萬5000張實在稍嫌不足,當然兩者是在不同觀點下的結論,並沒有高下之分,而這可能帶來的影響更是有許多的說法,有人認為這是長尾理論的一種體現,但是這說法本身也有點瑕疵,因為正如我上一篇文章所列表,之前所出的幾片CD,銷售並不像這片那麼理想,相對來說,挾著メルト等多部百萬以上殿堂曲光環,又利用主流販售的Supercell,反而在初音的相關CD中是二八定律中關鍵的20%,至於擴大到整個音樂市場來說,也未必能算是長尾的尾巴部份,回到NICO本體來看,NICONICO動畫與說是個影片分享站,恐怕更多人會同意他是個從2ch文化延伸並且獨立出來的大型社群,不可否認的,這個社群並然有許多人,在看待VOCALOID以及創作者(うp主)時,用的並不是與對待其他音樂相同的標準,這句話並不是貶低NICO上創作者的能力,但是就像メルト的400萬觀賞次數來說,其中必然有著聽超過10次以上的中毒者,也必然有自發性去增加播放次數的行為(尤其是快接近特定數字時),以及因為要出CD而回來朝聖的人次,因此對於這400萬的觀賞次數底下到底有多少的消費族群其實是很難預估的,反之5萬6000張是比較能夠確認的數值(即使有人一次買入大量用來傳教、推廣,實際上對銷售數量推估的影響並不大,且亦是實際的消費行為),假如真的有400萬人觀看(實際上是不可能的),那麼只有5萬6的銷售量,不到2%的購買率確實是很低,但是如果每個人平均看10次,相當於40萬的使用者中就創造了5萬6的銷售量,我想這數值並不算低,當然這樣莽撞的除以10應該也不符合現實,但至少可以這樣說,觀賞次數只能當成是一個相對的數值,並無法直接拿來與銷售量作比較。


購買CD的目的何在

對於傳統唱片業者來說,最令人困惑的一點在於,所有的歌幾乎都能在NICO上無償取得,甚至直接在網站上開放全曲試聽下載,那麼,為何還能賣得了?數位音樂發展至今,一直都證明了使用者不願意花費太高的代價取得數位音樂,如果能夠免費的是最好,而數位音樂的普及與氾濫也實際造成了傳統唱片市場大幅衰退,傳統唱片可能還會因為道德感,認知到僅使用數位版本可能是違法的,但從一開始就在網路上傳播的,未必會有這種道德感(雖然所謂的道德感有時是唱片公司為了保全自己商業利益下刻意營造的感覺),在這種趨勢下,數位音樂反過來在唱片通路發行卻能拿到如此成績的理由何在?大概會有以下幾種理由
(1)經由專業處理的高音質版/REMASTER版,在音質或是完成度上能超越網路上流通的版本,用來與原先的版本作一個區隔,而追求高音質的人自然會去購買,這與角川公司觀察到YOUTUBE等影片網站反而會增加DVD銷售量是相同的道理,但是嚴格說起來,能夠清楚辨別CD音源及網路上格式的人並沒有那麼多,真正打從內心抱持這個理由去購買的人應該很有限(作為說服自己的藉口倒是不錯)
(2)在這些CD中,有一些是標榜著REMIX版/長版/完整版或類似的名詞,於是就能與原先版本做出一個區隔,不過實際上以這為主要賣點的並不算多,或是在發售前後仍舊會將該版本放上NICO,即使不一定是發行廠商自己。例如:星
(3)增加了未在NICO上發表過的未收錄曲,其實這點跟上一點有點類似,也是一般商業CD最喜愛使用的模式之一,但事實證明在VOCALOID這個領域,這樣的策略成效很有限。例如:夕日坂
(4)人聲版或是PV,這在VOCALOID的發展過程,甚至NICO的歷程中其實一直都是不可或缺的一環,有些歌曲,創作者在使用VOCALOID的手法上並不算高明,但是歌詞或曲調的完成度夠,引發了一些歌姬、歌手的共鳴並試著唱唱看,或是做出能夠符合感覺的pv,反而造成超越原作本身的轟動,而搬到了商業的舞台,更可能增加"由成名歌手/聲優改唱"這樣的選項,同時掌握兩方面的客群,有其他公司推出以Gackt作為原音的VOCALOID軟體がくっぽいど(神威がくぽ),並講究原音重現度,可能也是想瞄準類似的市場。例如:櫻雨
(5)精選版,增加CD本身曲風的多樣性外,也能避免各自出單曲不一定好賣對購買者又不方便的情況。例如:EXIT TUNES PRESENTS Vocarhythm
(6)實體版與精品,數位商品一個最讓人感到遺憾的地方在於缺乏實體,對存有收藏念頭的人,可能會選擇購買實體,但平常卻使用數位版本來觀看及收聽,更不用提聽到限定版等字眼睛就會發亮的人,而與CD一起的繪本或是其他精品,也能夠給予這片CD音樂以外的附加價值,甚至超越CD本身的價值,此外對某些人而言,實體版也較網路版適合用來炫耀與傳教。例如:supercell限定版的畫冊
(7)以上全都不是重點...並不是說上面這些都沒有用,而是這些理由或多或少會影響,但是並不足以造成如此大的影響,那麼影響最大的因素到底是什麼?恐怕是源自社群本身的力量,可能是一種狂熱、信仰,或更簡單的說,愛。具體的說,也許是單純的"既然初音出了CD,那我就一定會買"(不管好不好?),也許是目的性質的"我希望初音/這片CD/創作者能夠為世人所知,因此我採取行動購買了CD,即使這片CD本身有可取代性",而上面的幾項,又能增加此消費行為的合理性,認為這片CD有購買的價值。


初音的"歌手"特質

初音本身是什麼?VOCALOID2?VOCALOID又是什麼?VOCALOID本身是YAMAHA為了製作電子音樂(日本稱為Desktop Music,簡稱DTM)開發的聲音合成技術及相關應用產品的總稱,功能是先取得人聲樣本後,將旋律與歌詞輸入就能自動合成,目前研發到第2版,2版與1版不相容,YAMAHA本身並不製作VOCALOID軟體,而是由訂定契約的公司自己以不同的人聲樣本發售,到目前為止,VOCALOID有クリプトン・フューチャー・メディア社(以下稱CRYPTON社)的MEIKO(原音:拝郷メイコ)、KAITO(原音:風雅なおと)及ZERO-G社的LEON、LOLA、MIRIAM,VOCALOID2則有PowerFX社的SWEET ANN及BIG-AL(發售未定),ZERO-G社的PRIMA,インターネット社的がくっぽいど(原音:Gackt),以及眾所皆知的,CRYPTON社的キャラクター・ボーカル・シリーズ(CVシリーズ)01初音ミク(原音:藤田咲)、02鏡音リン・レン(原音:下田麻美)、03巡音ルカ(原音:浅川悠),此外StudioS發售的同人軟體MADLOID キャラクターHボイスシリーズ 01阿久女イク並非正統的VOCALOID,而是收錄700多種"H聲"的聲音組合,自由度不如VOCALOID,至於弱音ハク實際並無此軟體,而是"看了NICO上的初音職人調教而跑去買初音,卻發現自己完全沒有創作才能因為感到沮喪",將這種心情擬人化創造出的角色,但在2次創作下變得比較像是VOCALOID的一員,亞北ネル...這個我不想提了。CRYPTON社在經歷過MEIKO與KAITO不算成功的經驗後,VOCALOID2從歌手轉向以聲優作為原音的走向,刻意尋找與常人有所區別的音質,但即使音源是真人,畢竟是經過機器合成的聲音,在一些音的表現上仍舊會有很強烈的機械感,但對於某些創作者來說,這並不是壞事,反而會去刻意保留甚至加強這種機械音以表現出機械感,但應該多數人還是比較傾向將初音視為一個虛擬歌手而非單純的機械(這應該也比較貼近CRYPTON社的想法) 。OCALOID嚴格來說沒有自己的性格,在不同首歌的性格經常由創作者(或是之後改作的PV)來決定,雖然有時候會受到名曲的影響,但至少以初音來說,性格沒有官方設定,也沒有被固定下來,大部分創作者及觀看者心中都有屬於自己的初音,而並非單純以"萌要素"來吸引人

初音背後的創作者

雖然初音號稱任何人都能輕易的創造自己的音樂,但是這並不完全正確,對於沒有電子音樂基礎的人,初音仍然是個並不容易上手的軟體那麼這些創作者到底是初學者?業餘電子音樂玩家?還是根本就是職業級的(プロの犯行),因為NICO本身對於上傳者的身分與姓名是採取完全匿名策略,除非自己曝露身分,否則幾乎不可能知道,但是在出商業唱片時,就可能會需要公布一定程度的資料(採訪、宣傳等),從中可以發現,業餘占了不少,至於沒有上傳到NICO上的職業音樂家,確實也在一些地方使用了初音來進行創作(節省歌手成本,作為測試用,廢棄案再生,或者只是順勢搭上熱潮)。 對業餘的音樂創作者來說,如何讓人注意到自己是一件困難的事,會刻意去尋找業餘音樂創作者及其音樂的人是極少數,但在NICO這種WEB2.0的模式底下,上傳到NICO的作品有機會讓任何人看到,與YOUTUBE不同的是,NICO有著各種RANKING統計,這也養成許多NICO住民每天看RANKING前幾名動畫的習慣,因此如果能夠進入RANKING前幾名,宣傳效果會更加明顯,因此網路上也有NICO會變成非主流的ORICON這種說法 。

不交由JASRAC 管理的模式

"JASRAC是個藏汙納垢的惡質著作權吸金團體(完)",我是很想用這樣一句話直接作結,不過這樣完全沒說到重點,JASRAC的作用是著作權信託,簡單說就是幫著作權者向使用者收取合理的費用,再將所得利益回饋給著作權人,避免著作權人需要各自與使用者收費的麻煩。(台灣類似的團體就是惡名昭彰的MUST、ARCO等團體,但台灣最大的問題在於把音樂跟錄音分開,造成使用同一首樂曲需要付好多次錢,加上資金不透明,資料庫不完全等問題,JASRAC至少在資料庫http://www2.jasrac.or.jp/eJwid/main.jsp?trxID=F00100上能夠很清楚查到每一首歌的作詞、作曲、出版...等各種著作權人及各種利用方式包括了演奏、録音、出版、貸与、ビデオ、映画、CM、ゲーム、放送、配信、通カラ的信託狀態)理念上很理想,所以大多數國家都有類似的團體,但相對的,幾乎也都有弊病,扣除團體成員組成不論,信託需要費用,團體內部人事及雜費需要費用,對著作被使用量沒那麼多的著作權人來說,能夠得到的回饋並不多甚至可能會拿不到,且回饋是給交付信託的著作權人,同一個作品的其他作者不一定能夠受益(例如出版公司交付信託,作詞作曲未交付,這樣一來作詞者與作曲者都得不到回饋,且自己使用該作品仍舊需要付費),而對於NICO這種模式來說,也造成在2次利用上可能發生的困擾,目前初音相關的CD及樂曲當中,除了MIKUMIKU事件的主角みくみくにしてあげる、doriko的11首歌、19's Sound Factory及其他少數例子外,大多採取不交由JASRAC管理,尤其Re:package、supercell等商業流通盤,慣例上都會交付JASRAC信託管理,在創作者的堅持下並沒有這樣做,此外創作者也歡迎非營利前提下的的各種利用。

現階段的商業價值

目前VOCALOID原創歌曲中,突破百萬的有14首,其中ミク占了整整9首,KAITO有1首(卑怯戰隊,嚴格說也有用到初音跟鏡音),リン2首(爐心熔解與),レン1首(惡召使),ルカ1首(),在ミク的9首中,みくみくにしてあげる已經由DOWANGO登錄在JASRAC上,也已經出在NICONICO動畫中,ハジメテノオト未曾出過CD,但創作者相當神秘,至目前為止也只有創作過剛好象徵初音與MIKU的2首歌,換言之,單以目前初音的創作物,短期內要再有supercell等級的豪華內容似乎是不太可能(百萬以上就占了3首),但如果CD發行這模式能夠養成穩定的消費族群,仍可能繼續鼓勵NICONICO上的業餘音樂創作者搭乘此熱潮。